Читаем AutoCAD 2009. Начали! полностью

Select arc or circle: – выбрать дугу или круг Dimension text = измеренное значение

Specify dimension line location or [Mtext/Text/Angle]: – указать положение размерной линии

По умолчанию при простановке радиуса текст начинается с символа R.

<p>Пример. Простановка радиуса</p>

Проставьте два варианта радиального размера на дугу (рис. 10.11).

Запустите команду DIMRADIUS, вызвав ее из падающего меню Dimension Radius или щелчком на пиктограмме Radius на панели инструментов Dimension. Ответьте на запросы:

_DIMRADIUS

Select arc or circle: – укажите точку 1, лежащую на дуге

Dimension text = 90

Specify dimension line location or [Mtext/Text/Angle]: – укажите местоположение размерной линии

Рис. 10.11. Простановка радиуса

<p>Размер диаметра</p>

Команда DIMDIAMETER строит диаметр окружности или дуги. Команда вызывается из падающего меню Dimension Diameter или щелчком на пиктограмме Diameter на панели инструментов Dimension.

Запросы команды DIMDIAMETER:

Select arc or circle: – выбрать дугу или круг

Dimension text = измеренное значение

Specify dimension line location or [Mtext/Text/Angle]: – указать положение размерной линии

При простановке размера диаметра текст по умолчанию начинается со знака

<p>Пример. Простановка диаметра</p>

Проставьте два варианта диаметрального размера на окружность, как показано на рис. 10.12.

Запустите команду DIMDIAMETER, вызвав ее из падающего меню Dimension Diameter или щелчком пиктограмме Diameter на панели инструментов Dimension. Ответьте на запросы:

_DIMDIAMETER

Select arc or circle: – укажите точку 1, лежащую на окружности

Dimension text = 180

Specify dimension line location or [Mtext/Text/Angle]: – укажите местоположение размерной линии

Рис. 10.12. Простановка диаметра

<p>Угловые размеры</p>

Команда DIMANGULAR позволяет проставить угловой размер. Она вызывается из падающего меню Dimension Angular или щелчком на пиктограмме Angular на панели инструментов Dimension.

Запросы команды DIMANGULAR:

Select arc, circle, line, or : – выбрать дугу, круг, отрезок

Select second line: – если первое указание было отрезком, следует указать второй отрезок, непараллельный первому

Specify dimension arc line location or [Mtext/Text/Angle]: – указать положение размерной дуги

Dimension text = измеренное значение

Если в ответ на первый запрос нажата клавиша Enter, то угловой размер строится по трем точкам и команда DIMANGULAR выдает следующие запросы:

Specify angle vertex: – указать вершину угла

Specify first angle endpoint: – указать первую конечную точку угла

Specify second angle endpoint: – указать вторую конечную точку угла

Specify dimension arc line location or [Mtext/Text/Angle]: – указать положение размерной дуги

Dimension text = измеренное значение

При простановке углового размера текст по умолчанию завершается знаком градуса °.

<p>Пример. Простановка углового размера</p>

Проставьте два варианта углового размера, как на рис. 10.13.

Запустите команду DIMANGULAR, вызвав ее из падающего меню Dimension ► Angular или щелчком на пиктограмме Angular на панели инструментов Dimension. Ответьте на запросы:

_DIMANGULAR

Select arc, circle, line, or : – укажите точку 1

Select second line: – укажите точку 2

Specify dimension arc line location or [Mtext/Text/Angle]: – укажите местоположение размерной линии

Dimension text = 125

Рис. 10.13. Простановка углового размера

<p>Быстрое нанесение размеров</p>

Команда QDIM обеспечивает быстрое нанесение размеров. Она вызывается из падающего меню Dimension ► Quick Dimension или щелчком на пиктограмме Quick Dimension на панели инструментов Dimension.

Запросы команды QDIM:

Select geometry to dimension: – выбрать объекты для нанесения размеров

Select geometry to dimension: – выбрать объекты для нанесения размеров

Select geometry to dimension: – нажать клавишу Enter для завершения выбора объектов

Specify dimension line position, or [Continuous/Staggered/Baseline/Ordinate/Radius/Diameter/datumPoint/Edit/SeTtings]: – запрос позволяет указать положение размерной линии

Команда QDIM запрашивает лишь указание контуров, на которые необходимо проставить размеры, и требует выбрать тип проставляемых размеров путем установки соответствующего ключа.

<p>Пример. Быстрое нанесение размеров</p>

Проставьте размеры на деталь (рис. 10.14).

Рис. 10.14. Быстрое нанесение размеров

Запустите команду QDIM, вызвав ее из падающего меню Dimension Quick Dimension или щелчком на пиктограмме Quick Dimension на панели инструментов Dimension. Ответьте на запросы:

_QDIM

Select geometry to dimension: – укажите точку 1

Select geometry to dimension: – укажите точку 2

Select geometry to dimension: – укажите точку 3

Select geometry to dimension: – нажмите клавишу Enter для завершения выбора объектов

Перейти на страницу:

Все книги серии Начали!

Skype: бесплатные звонки через Интернет. Начали!
Skype: бесплатные звонки через Интернет. Начали!

Из этой книги вы узнаете о программе Skype – популярнейшем средстве общения в Интернете, которое превратит ваш компьютер в очень удобный и эффективный видеотелефон. С его помощью вы найдете новых друзей, общаясь в аудио– и видеочатах. Если вы захотите позвонить в любое место земного шара, вам больше не потребуется нести непомерные затраты: программа Skype свяжет вас – бесплатно! – с любым другим пользователем Skype и даже позволит позвонить на обычный телефон. Если вам необходимо обсудить какую-то тему с несколькими людьми, причем находящимися в разных странах мира, Skype тоже придет вам на помощь, предложив средства для организации конференции.Все эти и другие темы изложены в популярной и доступной форме. Данная книга позволит вам открыть новые возможности, которые будут полезны в работе и личной жизни.

Виктор Гольцман , Виктор Иосифович Гольцман

ОС и Сети, интернет / Интернет / Книги по IT

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT