Читаем AutoCAD 2009. Начали! полностью

При этом перекрестье указателя мыши заменяется прицелом выбора. Выбор отдельных объектов производится с помощью мыши или одним из способов. Несколько из них описаны ниже:

Add – включает режим добавления для пополнения существующего набора. Это начальный режим, устанавливаемый для выбора объектов;

ALL – позволяет выбрать все примитивы, в том числе те, которые расположены на отключенных, заблокированных и замороженных слоях;

Crossing – секущая рамка выделяет все объекты, которые находятся внутри или пересекают контур рамки. По умолчанию в ответ на запрос Select objects: можно указать первый угол рамки, а затем второй в направлении справа налево;

Last – выбирает последний нарисованный объект, видимый на экране;

Window – выбирает объекты, которые целиком попадают в рамку. По умолчанию в ответ на запрос Select objects: можно указать первый угол рамки, а затем второй угол по диагонали от первого в направлении слева направо.

<p>Редактирование с помощью ручек</p>

Выбранными объектами можно манипулировать с помощью ручек – маленьких квадратиков, которые высвечиваются в определяющих точках выбранных объектов (рис. 11.1).

Рис. 11.1. Примеры примитивов с ручками

При включенном режиме работы с ручками выбор объектов производится до редактирования, а манипуляции с ними выполняются с помощью указателя мыши или ключевых слов. Таким образом, использование ручек позволяет минимизировать обращения к меню.

<p>Удаление и восстановление объектов</p>

Команда ERASE осуществляет удаление (стирание) объектов. Она вызывается из падающего меню Modify Erase или щелчком на пиктограмме Erase на панели инструментов Modify.

Запросы команды ERASE:

Select objects: – выбрать объекты

Select objects: – выбрать объекты

Select objects: – нажать клавишу Enter для завершения работы команды

Выбор объектов, которые следует стереть, может производиться любым из доступных способов.

Для восстановления удаленных последней командой Е RAS Е объектов используется команда OOPS. Ее название – «ОЙ» – весьма удачно отражает эмоции пользователя, испытываемые в момент применения этой команды.

<p>Пример. Удаление объектов</p>

Удалить из рисунка две нижние окружности и окружность в центре (рис. 11.2).

Рис. 11.2. Удаление объектов

Запустите команду ЕRASE, вызвав ее из падающего меню Modify ► Erase или щелчком на пиктограмме Erase на панели инструментов Modify.

Ответьте на запросы:

_ERASE

Select objects: W – переход в режим выбора объектов рамкой

Specify first corner: – укажите точку 1

Specify opposite corner: – укажите точку 2

Select objects: – укажите точку 3 для выбора окружности в центре

Select objects: – нажмите клавишу Enter для завершения работы команды

<p>Копирование объектов</p>

Команда COPY осуществляет копирование объектов. Она вызывается из падающего меню Modify ► Сору или щелчком на пиктограмме Сору на панели инструментов Modify.

Запросы команды COPY:

Select objects: – выбрать объекты

Select objects: – нажать клавишу Enter для завершения выбора объектов

Specify base point or [Displacement/mOde] : – указать базовую точку или перемещение

Specify second point or : – указать вторую точку размещения копии объекта или считать перемещением первую точку

Specify second point or [Exit/Undo] : – указать вторую точку размещения копии объекта или нажать Enter для завершения команды

Specify second point or [Exit/Undo] :

Запрос, требующий указания точки смещения копии объекта, делается многократно. Каждое смещение определяется относительно исходной базовой точки. После получения нужного количества копий в ответ на запрос необходимо нажать клавишу Enter.

<p>Пример. Копирование объектов</p>

Получить две копии детали (рис. 11.3).

Рис. 11.3. Копирование объектов

Запустите команду COPY, вызвав ее из падающего меню Modify ► Сору или щелчком на пиктограмме Сору на панели инструментов Modify. Ответьте на запросы:

_COPY

Select objects: – укажите точку 1

Select objects: – нажмите клавишу Enter для завершения выбора объектов

Specify base point or [Displacement/mOde] : – укажите точку 2

Specify second point or : – укажите точку 3

Specify second point or [Exit/Undo] : – укажите точку 4

Specify second point or [Exit/Undo] : – нажмите клавишу Enter для завершения работы команды

<p>Зеркальное отображение объектов</p>

Команда MIRROR осуществляет зеркальное отображение объектов. Она вызывается из падающего меню Modify Mirror или щелчком на пиктограмме Mirror на панели инструментов Modify.

Запросы команды MIRROR:

Select objects: – выбрать объекты

Перейти на страницу:

Все книги серии Начали!

Skype: бесплатные звонки через Интернет. Начали!
Skype: бесплатные звонки через Интернет. Начали!

Из этой книги вы узнаете о программе Skype – популярнейшем средстве общения в Интернете, которое превратит ваш компьютер в очень удобный и эффективный видеотелефон. С его помощью вы найдете новых друзей, общаясь в аудио– и видеочатах. Если вы захотите позвонить в любое место земного шара, вам больше не потребуется нести непомерные затраты: программа Skype свяжет вас – бесплатно! – с любым другим пользователем Skype и даже позволит позвонить на обычный телефон. Если вам необходимо обсудить какую-то тему с несколькими людьми, причем находящимися в разных странах мира, Skype тоже придет вам на помощь, предложив средства для организации конференции.Все эти и другие темы изложены в популярной и доступной форме. Данная книга позволит вам открыть новые возможности, которые будут полезны в работе и личной жизни.

Виктор Гольцман , Виктор Иосифович Гольцман

ОС и Сети, интернет / Интернет / Книги по IT

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT