Через несколько лет Валентин Гаюи суммировал результаты своих трудов в книге «Краткое изложение, служащее проспектом второго издания Опыта по воспитанию слепых», изданной в России. За свои заслуги и «за ревностное усердие» он получил орден Святого Владимира 4-й степени.
В 1817 году, в возрасте 72 лет, французский педагог вернулся на родину, чтобы провести последние годы старости со своим братом Рене Жюстом Гаюи, добившимся больших успехов в области минералогии. После смерти Валентина в 1822 году памятник на его могиле был установлен на средства, собранные благодарными слепыми ремесленниками и музыкантами.
За три года до его смерти в его школу поступил Луи Брайль, который в 1824 году, в возрасте 15 лет, создаст первую версию азбуки для слепых, которая используется и по сей день (но это уже совсем другая история).
29
Pong – теннис без корта
Люди всегда любили игры, и к середине XX века развитие технологий позволило им избавиться от необходимости искать достойного соперника – его место занял компьютер (точнее, его предшественники). Однако это потребовало немало усилий, в том числе от математиков и инженеров.
Разрабатывать алгоритмы, способные заменить игрока-человека, начали задолго до появления электронных вычислительных машин. И больше всего внимание математиков привлекали шахматы. Например, шахматный автомат испанского изобретателя Леонардо Торреса де Кеведо, представленный в Париже в 1914 году. (До него главной «деталью» большинства «шахматных автоматов» был спрятанный внутри живой игрок).
Один из ранних алгоритмов эпохи ЭВМ был разработан двумя английскими математиками, Аланом Тьюрингом и Дэвидом Чамперноуном, в 1951 году. Этот алгоритм так и не был опробован с помощью машины, но «вручную» он использовался: руководствуясь алгоритмом, Тьюринг сыграл партию со своим коллегой, Аликом Глини, и проиграл. Однако прошли годы, и программы стали побеждать сильнейших шахматистов мира: Гарри Каспарова, Вишванатана Ананда, Владимира Крамника.
Другая игра, обратившая на себя внимание разработчиков, – крестики-нолики. В 1952 году английский преподаватель Александр Дуглас создал игру OXO, которая считается первой графической компьютерной игрой. Однако она была разработана для одного уникального компьютера (кембриджского EDSAC – одного из первых компьютеров в мире) и распространения не получила.
В 1958 году появился предшественник Pong – игра Tennis for two. Она была создана сотрудником Брукхейвенской национальной лаборатории Уильямом Хигинботамом (несколько лет проработавшим в Манхэттенском проекте) и представляла собой симулятор игры в теннис. Правда, сделана она была довольно непривычно: «корт» был виден сбоку, а игроки с помощью рычажка-джойстика могли контролировать угол, под которым ударяли по мячу. Изначально предполагался второй рычажок, регулирующий силу удара, но от него отказались, чтобы упростить управление.
Люди всегда любили игры, и к середине XX века развитие технологий позволило им избавиться от необходимости искать достойного соперника – его место занял компьютер (точнее, его предшественники).
Вычислительные мощности компьютера позволяли учитывать, например, сопротивление воздуха и имитировать попадание в сетку, если мяч пролетал слишком низко.
В 1960-е годы появились текстовые симуляторы игры бинго (лото), баскетбола, бейсбола, даже нечто, напоминающее современную стратегию, и еще две игры, Spacewar! и Space Travel, обыгрывающие тему космических путешествий.
В 1958 году, появился предшественник Pong – игра Tennis for two. Она была создана сотрудником Брукхейвенской национальной лаборатории Уильямом Хигинботамом и представляла собой симулятор игры в теннис.
Наконец, в 1972 году появилась предназначенная для аркадных автоматов игра Pong. Она была разработана в качестве упражнения сотрудником компании Atari Алланом Алькорном. Как и Tennis for two, она представляла собой симулятор игры в теннис, значительно упрощенный по сравнению с предшественником. Игроки наблюдали за происходящим на «корте» сверху, а не сбоку, и могли лишь перемещать платформу-«ракетку», не меняя силу удара (см. раздел «Иллюстрации»).