Игра будет продолжаться в течение определенного количества «лет» (десяти или пятнадцати). Эти годы обозначены в игровой таблице № 4. В ней участники ведут подсчеты своих расходов и доходов, прибылей и убытков. Игрой заправляет ведущий-распорядитель. Он сообщает о событиях, произошедших в тот или иной год, а также о последствиях, в том числе и финансовых, вызванных тем или иным событием. Описание всех событий, естественно, заготовлено заранее. В среднем по три – четыре события на каждый игровой год. Некоторые из событий связаны с природой и погодой: например, засуха принесет убытки, а дожди – богатый урожай. Выбор, сделанный участниками на первом этапе, может преподнести сюрпризы. Так, если изначально было выбрано место строительства поселения около реки, то весеннее половодье в первый год нанесет урон сельскому хозяйству, зато во второй появится возможность открыть судоходство, а это принесет большие прибыли. Доходы и убытки могут быть связаны с повышением или понижением цен на те или иные товары, с взаимоотношениями с коренным населением, с тем, насколько ваши граждане довольны управлением, величиной налога, например, или количеством «хлеба и зрелищ». Выбор учреждений и специалистов тоже может сыграть важную роль. Такое печальное событие, как эпидемия, несомненно, нанесет серьезный урон казне, однако если у вас есть больница и врач, вам удастся избежать убытков. Сообщив о событиях, произошедших в очередном году, ведущий сообщает, что год подошел к концу, и предоставляет участникам время для подсчетов финансового состояния. Некоторые события не влекут за собой немедленных последствий. Это ситуации, в которых участники сами решают, как поступить. Обычно это вещи, связанные с указанием властей: новый закон от Императора, повеление Цезаря или указ Короля. Выполнение или невыполнение этих повелений может привести как к доходам, так и к расходам. Например, необходимо внести пожертвование на строительство нового дворца для Повелителя. Пожертвуете слишком мало – попадете в немилость, могут последовать штрафные санкции. Пошлете слишком крупную сумму, можете, конечно, рассчитывать на подарок, но вместо него могут последовать новые требования и поборы. Результаты таких событий обычно становятся ясны лишь на следующий игровой год. Прибавят азарта ситуации с подвохом. Например, заезжий художник или архитектор предлагает вам за весьма крупную сумму заказать у него, скажем, роспись церкви или возведение памятника. Те города, которые решили воспользоваться его услугами, через год или два узнают, к своей радости, что это место привлекло паломников или туристов, что принесло доход, в два раза превышающий затраты. Обладатели художественной ценности ликуют, отказавшиеся – кусают локти. А вот и приманка: заезжие торговцы предлагают купить чистокровных лошадей. Те, кто согласятся, через год узнают, что лошади краденые. Вместо ожидаемой прибыли их ждет большой штраф за пособничество ворам. Иногда группы-поселения вступают в прямой контакт. Например, если кто-то поднимает красную карточку, говорящую о плачевном финансовом положении, ведущий предоставляет возможность взять взаймы у соседей, договориться о размере, сроке и проценте денежной ссуды. Сам ведущий всегда может спасти ситуацию: «По случаю рождения наследника престола все получают из государственной казны подарок». Такие ситуации добавят азарта. Однако, составляя список событий, важно использовать как можно больше исторических реалий.
Эта форма – не соревнование, кто заработает больше денег. Так что же происходит в конце? Участникам предоставляется несколько возможностей «потратить» заработанные деньги. Например, можно построить в городе что-нибудь грандиозное, что изменит его статус, скажем, Колизей или Оперный театр. Список таких построек и их цены указаны в таблице № 5. Группам предоставляется время на принятие решения, которое они сообщают всем участникам.
Пусть вас не пугает тот факт, что темп, накал меняется в течение игры: спокойный и размеренный в начале, постепенно набирая обороты, к концу он становится напряженным и азартным. Это вызвано тем, что участники в начале воспринимают историческое поле игры отстраненно, как главу в учебнике, но в процессе, верша судьбами людей, пусть даже виртуальных, вырабатывают личное отношение к теме. После игры необходима отбивка.
Кафе-Мидраш и другие формы работы с текстом
На основе техники Библио-метод разработано немало форм работы с текстом. В этой статье мы приводим примеры некоторых из них. Напомним, что в основе Библио-метода лежит Бейт Мидраш – особый способ исследования текста (см. главу «Библио-метод»).
Мы неоднократно упоминали о том, что в Библио-методе основным мотором является сам текст, и этот принцип останется неизменным в каждой из приведенных ниже форм. То, что может изменяться – это набор инструментов, которые мы предлагаем участникам, ключи, при помощи которых можно этот текст открыть.