Читаем Большой формат: экранная культура в эпоху трансмедийности. Часть 2 полностью

Но малое количество отечественной продукции этого жанра – не главное. Более существенно то, что видеоигра – это не текст в привычном понимании слова, это программа, формирующая открытую интерактивную художественную систему. Игра – сумма возможностей, вариативное сюжетно-образное поле, она не сводится к одному-единственному варианту, на который можно было бы ссылаться при анализе. В избыточном мире игры каждый геймер, сообразно своей индивидуальности, прокладывает собственный неповторимый путь – и окончательная картина произведения существует только в его голове. Конечно, различия индивидуальных вариаций не столь радикальны, чтобы геймеры не могли понять друг друга, но для исследования надо иметь опору на что-то более прочное и материальное, чем неуловимый умственный образ. Возникает необходимость в своем фиксированном варианте игры, на который можно было бы опираться при анализе (это может быть литературный текст, это может быть летсплей). Это кропотливая и творческая работа, не столь простая, как может показаться со стороны. Это пока непривычно и не осознано как необходимая часть аналитической работы.

По теме большой повествовательной формы видеоигра дает богатый материал самого разного рода. Например, есть жанры видеоигр, предполагающие создание подробно проработанного мира и продолжительного сюжетного и игрового пребывания в нем. Это стратегии и ролевые игры, их прохождение может занимать сотни часов. Есть область очень трудных, мозголомных игры, рассчитанных на особо умных людей, продолжительность такой игры определяется сложностью ее системной задач. Еще более выразительный пример – онлайновые игры, они вообще бесконечны, их события разворачиваются в реальном времени, и это не только виртуальный сюжетно-игровой мир, но и полноценная социально-коммуникативная среда, где происходят свои захватывающие события. Люди, играющие в онлайновые игры, по-существу ведут двойную жизнь – это тоже одна из проблем, активно изучаемая на Западе.

Игра создает длительное повествование особыми средствами, отсутствующими в линейном типе формы. Упомянем о некоторых из них. Геймер – хозяин времени в большинстве игр. Одну и ту же миссию (локацию, уровень) один человек пройдет за час, другой – за месяц. Продолжительность времени игры определяется разными индивидуальными особенностями игрока: мастерством, стилем игры, сообразительностью и т. д. Геймер по своей воле может в любой момент остановить игру – надлежащую паузу между игровыми сессиями он выбирает сам (в отличие от сериала, где это делает сценарист).

Иной способ формирования длительного времени связан с определенными игровыми задачами. Например, существует тип игровой деятельности, воспроизводящей в условных символических формах повседневную жизнь, процессы жизнеобеспечения человека. Эта вполне рутинная работа, основанная на большом числе повторений, – один из специфически игровых способов создания длительного повествования, особого ощущения временной протяженности.

Игра как жанр мыслит на языке символов. Развитый символический ряд также наращивает объем произведения, но не во временном или другом количественном измерении, а в отношении смысловой плотности и интерпретационных возможностей.

«Мор. Утопия» является примером содержательной символической системы. Эта игра также имеет параметры большой формы. При этом, будучи трилогией, игра не следует принципу сериала, что делает ее исключением из основного жанрового материала этого сборника.


* * *


Скажем несколько предварительных слов о создателях игры. Российская студия Ice-Pick Lodge относится к направлению independent videogame или indie game. Инди-игры в определенной степени не зависят от конъюнктуры рынка, это своеобразная поисковая зона, где создаются экспериментальные произведения, отрабатываются новые идеи. На современном этапе для таких разработчиков важное значение приобрел краудфандинг (народное финансирование).

Лидер студии Николай Дыбовский, филолог по образованию, в интервью и докладах, прочитанных на КРИ [202] в связи с выходом «Мор. Утопии», сформулировал свое понимание природы видеоигры и собственные задачи. Остановимся вкратце на некоторых его положениях.

Прежде всего Н. Дыбовский подчеркивает, что, создавая игру «Мор. Утопия», он не преследовал коммерческие цели, только творческие. При этом он осознает, что игра является нестандартной и вряд ли будет иметь широкий успех. Автор считает свое детище экспериментом – и художественным, и психологическим – притом довольно жестким, не вполне лояльным к игроку.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Итальянские маршруты Андрея Тарковского
Итальянские маршруты Андрея Тарковского

Андрей Тарковский (1932–1986) — безусловный претендент на звание величайшего режиссёра в истории кино, а уж крупнейшим русским мастером его считают безоговорочно. Настоящая книга представляет собой попытку систематического исследования творческой работы Тарковского в ситуации, когда он оказался оторванным от национальных корней. Иными словами, в эмиграции.В качестве нового места жительства режиссёр избрал напоённую искусством Италию, и в этом, как теперь кажется, нет ничего случайного. Данная книга совмещает в себе черты биографии и киноведческой литературы, туристического путеводителя и исторического исследования, а также публицистики, снабжённой культурологическими справками и изобилующей отсылками к воспоминаниям. В той или иной степени, на страницах издания рассматриваются все работы Тарковского, однако основное внимание уделено двум его последним картинам — «Ностальгии» и «Жертвоприношению».Электронная версия книги не включает иллюстрации (по желанию правообладателей).

Лев Александрович Наумов

Кино
Кадр за кадром. От замысла к фильму
Кадр за кадром. От замысла к фильму

«Кадр за кадром» — это книга об основных правилах создания любого фильма, и неважно, собираетесь вы снять эпическое полотно всех времен или ролик для YouTube. Вместе с автором вы последовательно пройдете через все процессы работы над фильмом: от замысла, разработки сюжета, подготовки раскадровок и создания режиссерского сценария до работы на съемочной площадке. Вы узнаете, как располагать камеру, размещать и перемещать актеров в кадре, переходить от сцены к сцене и какие приемы использовать, чтобы вовлечь зрителей в происходящее на экране.А еще вас ждет рассказ о том, как эти задачи решали великие режиссеры двадцатого века: Альфред Хичкок, Дэвид Гриффит, Орсон Уэллс, Жан-Люк Годар, Акира Куросава, Мартин Скорсезе и Брайан Де Пальма.На русском языке публикуется впервые.

Стивен Кац

Кино / Прочее / Культура и искусство