Читаем Большой формат: экранная культура в эпоху трансмедийности. Часть 2 полностью

«Мор. Утопия» (название на Западе – Pathologic) вышла в 2005 году (именно эту версию мы будем анализировать). В среде профессиональных разработчиков, части журналистов и геймеров игра была высоко оценена как новаторская, на КРИ-2005 ей была присуждена награда «за самый нестандартный проект». На форумах и в прессе «Мор. Утопия» также активно обсуждалась, особенно содержательными оказались соображения и комментарии самих игроков, что неудивительно.

Но все-таки «Мор» не обрел коммерческого успеха. Опасения Дыбовского были оправданы, игра действительно многим не понравилась. Писали о несовершенной графике (типичной для инди-игр), сложном запутанном сюжете, однообразном монотонном геймплее – бесконечном блуждании-кружении по городу, длинных сумбурных диалогах, притом неозвученных (надо читать много текста), примитивной боевой системе. Эти претензии свидетельствуют о нарушении определенных ожиданий, о несоответствии Мора сложившимся стандартам (отрицательные интернет-отзывы особого рода иногда есть лучшая рекомендация для игры, кино или книги). Вообще видеоигры, как может никакая другая сфера развлечений, стремятся ублажать своего потребителя, потакать его вкусам. Создатели «Мора» не пошли по этому пути, они не опасались того, что их игра может кому-то показаться чересчур сложной, скучной, дискомфортной, и это вызвало недовольство и раздражение гедонистически ориентированного геймера.

Чаще всего интересная игра имеет двойной код – она создается одновременно и как развлекательная и как содержательная. Но «Мор. Утопия» относится скорее к откровенно артхаусным проектам.

У игры тем не менее есть стабильная аудитория, свой адекватный круг поклонников. Это подтвердил успешный сбор средств для римейка игры на Kickstarter (платформа краудфандинга) в 2014 году.

Чума

Обратимся к анализу «Мор. Утопии».

Игра начинается в театре. С театрального балкона игрок наблюдает за малопонятной беседой трех персонажей, расхаживающих по сцене. Ясно лишь, что они не могут договориться друг с другом и в конце концов расходятся в разные стороны.

Это главные герои игры, одновременно прибывающие в небольшой провинциальный город, затерявшийся в степи.

Даниил Данковский – бакалавр медицины, известный ученый, основатель лаборатории «Танатика», исследующей феномен долголетия. В город его привело письмо коллеги, врача Исидора Бураха. Исидор пишет о местном долгожителе Симоне Каине – его случай имеет несомненный научный интерес.

Артемий Бурах – представитель традиционной медицины, потомственный лекарь, изучающий за границей хирургию. Его приезд также связан с письмом Исидора Бураха, его отца, который призывает сына вернуться домой, намекая на тревожное положение в городе и угрожающую ему опасность.

Третий персонаж – девочка Клара, названная самозванкой. О ней ничего неизвестно. Сама себя она считает чудотворницей, способной исцелять путем наложения рук.

Планы первых двух героев сразу же оказываются нарушены, так как к моменту их появления в городе Симон и Исидор уже мертвы. Является ли их смерть естественной или это убийство? – каждый из героев должен будет провести свое расследование.

Вскоре в городе начинается эпидемия неизвестной болезни, напоминающей чуму. Героям предстоит провести в зараженном городе, закрытом на карантин, двенадцать дней.

Процесс выживания в экстремальных условиях – важная образная и игровая часть «Мор. Утопии». Нередко игру относят к жанру survival horror, выделяя таким образом тему эпидемии как основную.

В своих интервью Н. Дыбовский говорил о том, что образ чумы для него – идеальная метафора зла – оно существует везде, но это невидимый враг и убийца, с ним нельзя сразиться и его невозможно победить.

Болезни, обусловленные действием микробов и вирусов – форма вечной незримой войны, которую микроорганизмы, микромир ведет с человеком. Особенно уместно сравнить с войной эпидемии, уносившие за короткое время множество жизней, которые стерли с лица земли целые города. Причем внезапные массовые смерти во время эпидемии вызывали гораздо больший ужас, чем военные действия именно в силу своей неотвратимости, неуправляемости и необъяснимости. В XIV веке пандемия чумы истребила половину Европы. Чумные колонны (чумные столбы) в европейских городах до сих пор производят неизгладимое впечатление и по смыслу напоминают военные памятники. В XX веке от испанки погибло в несколько раз больше людей, чем в Первую мировую войну, причем эти «две войны» следовали одна за другой, поэтому их сопоставление напрашивается само собой.

В средние века чума воспринималась как Божья кара, как «тайный суд Божий» (по словам папы Климента VI). В отличие от других болезней, например, проказы, считавшейся наказанием отдельного человека за его грехи, чума, от которой умирали все, казалась выражением Божьего гнева, направленного против общества в целом, наподобие всемирного потопа. Это восприятие отражено в средневековом аллегорическом жанре «пляска смерти».

Перейти на страницу:

Похожие книги

Итальянские маршруты Андрея Тарковского
Итальянские маршруты Андрея Тарковского

Андрей Тарковский (1932–1986) — безусловный претендент на звание величайшего режиссёра в истории кино, а уж крупнейшим русским мастером его считают безоговорочно. Настоящая книга представляет собой попытку систематического исследования творческой работы Тарковского в ситуации, когда он оказался оторванным от национальных корней. Иными словами, в эмиграции.В качестве нового места жительства режиссёр избрал напоённую искусством Италию, и в этом, как теперь кажется, нет ничего случайного. Данная книга совмещает в себе черты биографии и киноведческой литературы, туристического путеводителя и исторического исследования, а также публицистики, снабжённой культурологическими справками и изобилующей отсылками к воспоминаниям. В той или иной степени, на страницах издания рассматриваются все работы Тарковского, однако основное внимание уделено двум его последним картинам — «Ностальгии» и «Жертвоприношению».Электронная версия книги не включает иллюстрации (по желанию правообладателей).

Лев Александрович Наумов

Кино
Кадр за кадром. От замысла к фильму
Кадр за кадром. От замысла к фильму

«Кадр за кадром» — это книга об основных правилах создания любого фильма, и неважно, собираетесь вы снять эпическое полотно всех времен или ролик для YouTube. Вместе с автором вы последовательно пройдете через все процессы работы над фильмом: от замысла, разработки сюжета, подготовки раскадровок и создания режиссерского сценария до работы на съемочной площадке. Вы узнаете, как располагать камеру, размещать и перемещать актеров в кадре, переходить от сцены к сцене и какие приемы использовать, чтобы вовлечь зрителей в происходящее на экране.А еще вас ждет рассказ о том, как эти задачи решали великие режиссеры двадцатого века: Альфред Хичкок, Дэвид Гриффит, Орсон Уэллс, Жан-Люк Годар, Акира Куросава, Мартин Скорсезе и Брайан Де Пальма.На русском языке публикуется впервые.

Стивен Кац

Кино / Прочее / Культура и искусство