Читаем Большой формат: экранная культура в эпоху трансмедийности. Часть 2 полностью

В начале игры испытываешь много трудностей, пока не разберешься в ситуации и системе отношений, не начнешь легко ориентироваться в городском пространстве и предметном мире игры. Надо также научиться разным полезным вещам – собирать в степи травы и делать из них целебные и наркотические настойки; регулярно обыскивать помойки в поисках разного хлама, который можно обменять у местных жителей на нужные предметы; драться и стрелять (боевая система неудобная, к ней надо приспособиться) и др. Поскольку ресурсы ограничены, нужно искать разные способы и стратегии выживания, в том числе неприятные или аморальные. Так, великому бакалавру медицины Данковскому, наделенному к тому же властными полномочиями, приходится копаться в мусорных баках, обыскивать трупы, заниматься мелким грабежом опустевших домов (показательно, что в кино или книге подобные вещи воспринимались бы совсем иначе, поскольку принадлежали бы только к образной системе произведения – ученый выглядел бы жалким, несчастным, неадекватным, его поведение вступало бы в противоречие с его положением и статусом, скорее всего мы бы с сочувствием думали, до чего может довести достойного человека безвыходная ситуация; в игре же ничего подобного не происходит, так как действия героя в определенном смысле условны, то есть оцениваются не столько по образной, сколько по игровой логике, ведь в видеоиграх подобные занятия в порядке вещей и не отягощены моральными условностями).

В «Море» введено особое ограничение – каждый игровой день равен двум часам реального времени. Это увеличивает сложность прохождения игры, усиливает ощущение стресса, так как не всегда удается выполнить все необходимые задания в срок, что имеет как правило плохие последствия. Для успешности своей миссии надо точно планировать день, правильно расставлять приоритеты, стратегически мыслить. Возможно, что авторам понадобился этот цейтнот не только для того, чтобы усложнить и драматизировать игру, но и чтобы придать чувству времени больше конкретности и определенности. Время можно растягивать до бесконечности, если оно полностью зависит от игрока. Иногда этот произвол оборачивается аморфностью, бесформенностью, приводит к размыванию необходимой степени концентрации и целесообразности временных параметров повествовательной формы (замечу, что в играх можно обойти подобные ограничения, например, в «Море» можно увеличить продолжительность дня: папка data, файл init.cfg, строка gt_speed – дефолтное значение 2 можно поменять на любое).

Таким образом, когда разработчики ограничивают время геймера, они пытаются в какой-то степени подчинить игровую деятельность художественным закономерностям.

Игровые формы образует особый по своей выразительности и функциям слой произведения, дают повествованию иное измерение, отсутствующее в классических видах искусства. Далеко не все игровые действия воспринимаются как художественный тип текста в привычном смысле слова. Таковы, например, бесчисленные рутинные повторения, связанные с имитацией в игре реальной жизни и отражающие скорее повседневно-обыденное, а не образное мышление. Соединяя разные по своей природе типы восприятия и деятельности, видеоигра, не разрушая условность искусства, смещает, размывает его границы и делает наше восприятие выдуманного мира несколько иным – мы как бы балансируем на грани реальности и вымысла.

Герои и персонажи

Тема чумы для большинства геймеров, судя по рецензиям и обсуждениям на форумах, является главной. Распространенное определение игры «симулятор выживания, который учит принимать правильные решения», слово «мор» в ее названии также выдвигают тему на первый план. Это кажется справедливым при первом прохождении, когда наиболее сильно психологическое воздействие депрессивной атмосферы и особенно много практических (игровых) трудностей, связанных именно с задачей выживания. Однако по мере освоения игры ее хаотическая картина упорядочивается, экстремально сложная задача становится все более простой и логичной. Чума теряет ореол неуловимого вселенского зла и превращается в привычное занятие, повседневную рутину – новые зараженные районы воспринимаются как досадная помеха в перемещениях по городу, ежедневная статистика умерших от болезни просматривается с равнодушием. Эпидемия превращается в фон, на котором разыгрывается драматическое представление: судьба трех главных героев и их сложные запутанные отношения с населением города.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Итальянские маршруты Андрея Тарковского
Итальянские маршруты Андрея Тарковского

Андрей Тарковский (1932–1986) — безусловный претендент на звание величайшего режиссёра в истории кино, а уж крупнейшим русским мастером его считают безоговорочно. Настоящая книга представляет собой попытку систематического исследования творческой работы Тарковского в ситуации, когда он оказался оторванным от национальных корней. Иными словами, в эмиграции.В качестве нового места жительства режиссёр избрал напоённую искусством Италию, и в этом, как теперь кажется, нет ничего случайного. Данная книга совмещает в себе черты биографии и киноведческой литературы, туристического путеводителя и исторического исследования, а также публицистики, снабжённой культурологическими справками и изобилующей отсылками к воспоминаниям. В той или иной степени, на страницах издания рассматриваются все работы Тарковского, однако основное внимание уделено двум его последним картинам — «Ностальгии» и «Жертвоприношению».Электронная версия книги не включает иллюстрации (по желанию правообладателей).

Лев Александрович Наумов

Кино
Кадр за кадром. От замысла к фильму
Кадр за кадром. От замысла к фильму

«Кадр за кадром» — это книга об основных правилах создания любого фильма, и неважно, собираетесь вы снять эпическое полотно всех времен или ролик для YouTube. Вместе с автором вы последовательно пройдете через все процессы работы над фильмом: от замысла, разработки сюжета, подготовки раскадровок и создания режиссерского сценария до работы на съемочной площадке. Вы узнаете, как располагать камеру, размещать и перемещать актеров в кадре, переходить от сцены к сцене и какие приемы использовать, чтобы вовлечь зрителей в происходящее на экране.А еще вас ждет рассказ о том, как эти задачи решали великие режиссеры двадцатого века: Альфред Хичкок, Дэвид Гриффит, Орсон Уэллс, Жан-Люк Годар, Акира Куросава, Мартин Скорсезе и Брайан Де Пальма.На русском языке публикуется впервые.

Стивен Кац

Кино / Прочее / Культура и искусство