Воссоздать в своем воображении целостный и внятный образ того или иного персонажа не так просто. В отличие от привычных для нас классических повествовательных жанров, где нормой считается заданная последовательность текста и его неизменность, а также ясная авторская позиция, в игре образ героя складывается в нашем сознании беспорядочно, стихийно и субъективно. В «Мор. Утопии» мы черпаем информацию в основном из многочисленных диалогов – она избыточна, хаотична, фрагментарна и противоречива. Об одном и том же персонаже можно получить противоположные, исключающие друг друга сведения и мнения. По ходу игры можно не раз изменить свое отношение к разным действующим лицам произведения.
Ощущение хаоса возникает из-за обилия информации разного рода, и нелинейного, вероятностного характера развития событий. Нельзя освоить в одинаковой мере все предметы, выполнить все квесты, исчерпать все коммуникативные возможности, охватить все второстепенные сюжетные линии. Это скорее всего и не нужно. Главное – выстроить гармоничный глубокий сюжет как один из многих возможных вариантов.
Интересно, что, когда следишь за чужой игрой или смотришь летсплей, все кажется очень просто, сразу же видна игровая, сюжетная и образная логика, в то время как в ходе собственной игры находишься в ситуацию неопределенности, напряжения, волнения и хаоса. В этом проявляется различие игры с включенностью в действие – и положения вне игры, участие в процессе, и его созерцание со стороны. Это рождает совершенно разное восприятие и степень вовлеченности в сюжет, сколь бы глубоко мы как зрители не сопереживали происходящему.
В игре есть и свойство, противоположное хаосу – в силу своей природы игра тяготеет к схематизму, к простоте модели, к прямой и четкой расстановке сил.
Можно облегчить себе задачу, группируя материал согласно игровой схеме, вокруг образных полюсов игры. Структура – спасательный круг в мире хаоса.
Так, в «Мор. Утопии» ориентироваться в городе помогает логичное членение городского пространства, а разобраться в персонажах – их деление на группы по разным признакам.
Базовая структура «Мора» определяется наличием трех протагонистов – герои находятся в оппозиции друг к другу, героиня противостоит им обоим (этот расклад сил дается уже во вступительной сцене в театре).
Таким образом история двенадцатидневного пребывания в городе, охваченном эпидемией, рассказывается трижды – для того, чтобы мы увидели события глазами совершенно разных людей.
Подобная композиция встречается в литературе – например, в детективных романах, когда три свидетеля представляют несхожую картину преступления (Йен Пирс «Перст указующий», Маргерит Дюрас «Английская мята»).