Читаем Большой формат: экранная культура в эпоху трансмедийности. Часть 2 полностью

Многослойность «Мора» делает трудноопределяемым его жанр. После выхода игры было много разговоров по поводу жанровой принадлежности этого произведения. Причина подобной заинтересованности объясняется важностью точных жанровых дефиниций в массовой и развлекательной культуре, так как читатель (зритель, слушатель, геймер) должен знать, какого рода продукт он покупает и собирается употребить. Насколько категория жанра существенна в массовой культуре, настолько же она утратила свое значение в интеллектуальном искусстве, в коем жанровый синтез подчиняется индивидуальному авторскому замыслу. Подобный случай мы наблюдаем и в «Море», где можно найти признаки разных жанров – ролевой игры, квеста, экшн от первого лица, survival horror. Так, последнее жанровое обозначение отражает сюжетный слой, связанный с выживанием в условиях эпидемии, но другие тематические пласты игры ему не соответствуют. Объединив особенности и игровые средства разных жанров, «Мор» не является ни одним из них. Можно сказать, что создатели «Мор. Утопии» придумали собственный жанр, для которого пока не нашли определение, и, возможно, артхаусная игра в таковом не нуждается.


Разделение «Мора» на разные слои конечно условно, в игре все переплетено, сплавлено воедино. Однако воспользуемся этим удобным аналитическим делением: когда герой выживает – применяются одни игровые средства, когда он вступает в общение – другие. В первом случае это имитация обыденных практик и боевая система, во втором – нелинейные диалоги, выполнение разных заданий, перемещения по городу (хождения от одного собеседника к другому). Подобно многим ролевым играм «Мор. Утопия» имеет обширный диалоговый симулятор, это бесконечная интерактивная книга, которую надо внимательно читать, перечитывать и переигрывать с целью исчерпать информационные возможности диалогового древа.

Перемещение по городу занимает много времени, можно сказать, это один из основных видов деятельности – в одинаковой мере монотонной и неудобной (последнее связано с замысловатой географией города и карантинными оцеплениями). Иные ситуации требуют немало терпения: например, идешь в дом нужного тебе человека, его там нет, тебя посылают в противоположный конец города, там его тоже нет, так и бегаешь за ним, пока не находишь – и это лишь для того, чтобы обменяться с ним парой реплик, затем плетешься назад через весь город, чтобы сообщить о выполненном поручении. В отзывах об игре есть немало упреков относительно подобных маршрутов. Но это конечно не является недостатком или недоработкой, как считают недовольные геймеры. Авторы сознательно делают игровые процессы однообразными, слегка фрустрирующими, порой имеющими оттенок бреда, морока, чтобы игроку все время было тяжело, чтобы в его сознании отпечатался жесткий психологический опыт по преодолению перманентно дискомфортной среды, которую нельзя победить – в ней можно только выжить. И симулятор хождения оказывает даже более депрессивное воздействие, чем ужасы эпидемии, постепенно исподволь накапливая чувство усталости и уныния.

Многократные переходы заставляют выучить город наизусть – через несколько дней помнишь каждый камень, каждый закоулок. Опасность вынуждает перемещаться осторожно – прячешься, крадешься, ползешь, пресмыкаешься – сливаешься с плотью города.

Кроме того, лабиринтная структура городского пространства – петляющие, расходящиеся, ветвящиеся улочки, переходы, тупики, непреодолимые преграды в виде заборов и ограждений – это метафора наших взаимоотношений с жителями города – блуждание по лабиринту слухов, сплетен, вражды, симпатий, подозрений, намеков. Попытка найти свой путь среди этого хаоса.

В игре более сорока индивидуальных персонажей, они представлены двояко: в виде трехмерного образа (полигональной модели) и фотопортрета в диалоговом окне. Эти изображения отличаются друг от друга – несхожие визуальные характеристики дают нам дополнительную возможность составить мнение о каждом действующем лице.

Игра также населена персонажами-статистами – это жители города, прохожие, разделенные на несколько типажей, показывающих разные социальные слои населения: дети разного пола и возраста, пожилой рабочий, женщина из простонародья, прилично одетый молодой человек, алкоголик с характерной петляющей походкой, криминальные элементы (бандиты, грабители, мародеры), представители правопорядка (патрульные, солдаты), степняки (одонги, мясники, травники и прочие дети Бодхо), маски (в том числе чумной доктор) и т. д. Одним из основных образов игры является театр, городская массовка тоже сделана по театральному образцу – это те самые «горожане, горожанки, дети, слуги», которые перечисляются в конце списка действующих лиц. У статистов в портретном окне – пугало, набитое трухой, тряпичная кукла. Именно такую куклу хоронят дети в заставочном ролике – это символические похороны всего города.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Итальянские маршруты Андрея Тарковского
Итальянские маршруты Андрея Тарковского

Андрей Тарковский (1932–1986) — безусловный претендент на звание величайшего режиссёра в истории кино, а уж крупнейшим русским мастером его считают безоговорочно. Настоящая книга представляет собой попытку систематического исследования творческой работы Тарковского в ситуации, когда он оказался оторванным от национальных корней. Иными словами, в эмиграции.В качестве нового места жительства режиссёр избрал напоённую искусством Италию, и в этом, как теперь кажется, нет ничего случайного. Данная книга совмещает в себе черты биографии и киноведческой литературы, туристического путеводителя и исторического исследования, а также публицистики, снабжённой культурологическими справками и изобилующей отсылками к воспоминаниям. В той или иной степени, на страницах издания рассматриваются все работы Тарковского, однако основное внимание уделено двум его последним картинам — «Ностальгии» и «Жертвоприношению».Электронная версия книги не включает иллюстрации (по желанию правообладателей).

Лев Александрович Наумов

Кино
Кадр за кадром. От замысла к фильму
Кадр за кадром. От замысла к фильму

«Кадр за кадром» — это книга об основных правилах создания любого фильма, и неважно, собираетесь вы снять эпическое полотно всех времен или ролик для YouTube. Вместе с автором вы последовательно пройдете через все процессы работы над фильмом: от замысла, разработки сюжета, подготовки раскадровок и создания режиссерского сценария до работы на съемочной площадке. Вы узнаете, как располагать камеру, размещать и перемещать актеров в кадре, переходить от сцены к сцене и какие приемы использовать, чтобы вовлечь зрителей в происходящее на экране.А еще вас ждет рассказ о том, как эти задачи решали великие режиссеры двадцатого века: Альфред Хичкок, Дэвид Гриффит, Орсон Уэллс, Жан-Люк Годар, Акира Куросава, Мартин Скорсезе и Брайан Де Пальма.На русском языке публикуется впервые.

Стивен Кац

Кино / Прочее / Культура и искусство