Течение эпидемии имеет собственную логику, определяющую во многом драматургию повествования. Это можно проследить, сравнив произведения, посвященные последовательному описанию эпидемии в условиях изоляции. Например, сходным с «Мором» образом развиваются события в «Чуме» А. Камю, в американском фильме «Эпидемия» (1995, в роли врача Дастин Хоффман). Экстремальная ситуация диктует одни и те же сюжетные ходы и в жизни, и в ее художественном осмыслении.
В «Море» представлен трижды повторенный 12-дневный цикл. В начале мы попадаем в спокойный мирный город, затем возникают слухи о чуме, они подтверждаются и город закрывают на карантин. Потом появляется первый зараженный квартал – его охраняют патрульные, о нем издалека оповещают заградительные сооружения – перекрещенные шесты, увешанные черными флагами (выглядят как тряпки) и крысиными трупами. Затем трудности и опасности стремительно нарастают – еда в несколько раз дорожает, с прилавков исчезает большинство продуктов питания и лекарств, в колодцах нет воды, процветает бартер. Растет число оцепленных районов, их приходится обходить, так что передвигаться по городу все труднее, почти нет шансов избежать заражения. Герой существует в условиях насилия, человеческого страдания и смерти, разгула уличной преступность – грабежи, драки, поножовщина, перестрелки становятся обыденным явлением не только ночью, но и днем. Апогей хаоса – на шестой и седьмой и день, когда с трудом удавалось выжить.
Затем наступил перелом – в город вошла санитарная армия, прибыл правительственный инквизитор. Поскольку степень неуправляемости общества достигла предела, власти решили использовать институты правопорядка и государственного насилия. Сначала при оккупации города чувствуешь ужас, особенно впечатляет вид гигантской дальнобойной пушки, посредством которой город должен быть уничтожен (план разбомбить зачумленный город есть и в упомянутом фильме «Эпидемия»). Затем, наоборот, испытываешь невольное облегчение, так как солдаты поддерживают хоть какой-то порядок, а по приказу инквизитора снижены цены в магазинах. Сама эпидемия также начинает идти на спад, оставляя опустошенными, словно бы выгоревшими, районы карантина.
В последний, двенадцатый день из города исчезают все декорации разыгравшейся драмы, все приметы чумы. Утром еще льет черный дождь, но к полудню небо проясняется, и мы видим город таким же мирным, как в первый день. Можно вновь свободно бродить по опустевшим улицам, не прячась за каждым углом, смотреть на мир открытым взглядом, а не через дуло револьвера. Это точно рассчитанный момент эмоциональной кульминации, катарсиса, когда ощущаешь степень пережитого перманентного напряжения и можешь наконец расслабиться. Но это еще не финал, а лишь прелюдия к нему.
Образный строй игры погружает в состояние безысходности и скорби: умирающий город в тонах вечной осени, туман и мгла, хроническое отсутствие солнца, дома в кровавых маслянистых пятнах, мертвый зеленоватый воздух зараженных районов, или воспаленный желто-оранжевый районов карантина; звуковое сопровождение в качестве депрессивного эмоционального фона – шум дождя и грозы, постоянный звук собственных шагов, гулкий лай собак в пустых подворотнях, стоны больных и умирающих, детский плач, всегда связанный с появлением бандита с финкой, взрывы бутылок с зажигательной смесью, противный крысиный писк и прочее.
Сны о «Море», описанные геймерами на форумах, почти всегда на тему чумы и больного города. Значит, это самые яркие и напряженные впечатления, зафиксированные эмоциональной памятью. Сны об играх снятся как о реальном мире.
Помимо сюжета, драматургии, атмосферы и круга проблем, тема чумы определяет игровую деятельность «Мора», связанную с выживанием в экстремальных условиях. Геймплей, близкий по типу ролевой игре, подразумевает воспроизведение в условно-символической форме повседневного жизнеобеспечения – питания, сна, лечения, самозащиты. Разнообразные действия, связанные с добыванием еды, приемом лекарств, отдыхом и т.д., надо повторять многократно, как и в реальной жизни. В игре есть система графиков, демонстрирующая состояние разных параметров жизнедеятельности героя – голод, усталость, здоровье, иммунитет, репутация (последняя зависит от поведения, поступков, соблюдения десяти заповедей – словом, всего, что влияет на отношение окружающих и как следствие – на события игры). Если состояние героя в норме, данные скрыты, но как только какой-нибудь аспект ухудшается – график выводится на экран и становится ясно, что надо срочно поесть, поспать или принять то или иное лекарство.
Когда график здоровья ползет вниз – это психологически влияет на реальное самочувствие и можно неожиданно ощутить катастрофический упадок сил.