Н. Дыбовский также говорит о том, что воспринимает компьютерную игру как потенциальное искусство с большими возможностями (уже существующими, созданными, но пока мало используемыми). Он видит в видеоигре форму, отвечающую запросам современного человека. В каждую эпоху, считает Николай Дыбовский, какой-то вид искусства наиболее полно выражал сознание общества: в античности это была скульптура, в средние века – архитектура, в эпоху возрождения – живопись, в ХХ веке – кино. В ХХI веке, утверждает докладчик, таким искусством станет видеоигра.
Эта идея имеет определенные основания: современное молодое поколение, с детства знакомое с цифровыми технологиями и погруженное в компьютерную культуру, осваивает и видеоигру как неотъемлимую ее часть. Со временем аудитория видеоигр будет расширятся, в том числе и аудитория людей с высокими содержательными запросами, что создаст благоприятные условия для развития сложных, глубоких, высокохудожественных видеоигр.
Другой аргумент в пользу этой гипотезы: видеоигра аккумулировала многие тенденции искусства ХХ века – такие как гипертекстуальность, интерактивность, открытая форма, синкретизм, размывание границы между искусством и реальной жизнью, демократизация искусства и другие.
В особенности это касается интерактивности, которая до появления компьютера не могла быть сколь-нибудь полно реализована. Повествование интерактивного типа имеет другую природу, чем повествование линейное. В этом отношении форма видеоигры создает совершенно новые возможности. Фигуру геймера также можно считать новым типом реципиента, поскольку прохождение игры включает не только восприятие авторского текста, но предполагает активное соучастие и даже соавторство в формировании произведения.
Активная роль игрока создает условия для глубокой эмоциональной вовлеченности, для полного погружения в мир игры, вызывает ощущение реальности происходящего. Для художника такие возможности являются весьма привлекательными, надо лишь научиться умело их использовать. Другая проблема состоит в том, чтобы игрок смог стать достойным партнером талантливого автора.
Далее Николай Дыбовский отмечает, что природа игры связана с ритуалом, обрядом. Опираясь на известное исследование Владимира Проппа «Исторические корни волшебной сказки», Н. Дыбовский считает, что игра, также как и сказка, воспроизводит схему обряда перехода.
Сценарий игры чаще всего содержит тот или иной конфликт. Поведение игрока в остро драматичной ситуации должно, по мысли Н. Дыбовского, следовать логике инициации – условной (игровой) смерти и воскрешению. Преодоление трудностей приводит игрока к эмоциональному обновлению, катарсису.
Мир игры Н. Дыбовский называет «костяным домом» (избушкой на курьих ножках) – то есть условным местом инициации. «
Добавим к этому рассуждению еще одну цитату, не только развивающую мысль Н. Дыбовского, но и характеризующую его игру «Мор. Утопия»: «