Читаем Большой формат: экранная культура в эпоху трансмедийности. Часть 2 полностью

Н. Дыбовский также говорит о том, что воспринимает компьютерную игру как потенциальное искусство с большими возможностями (уже существующими, созданными, но пока мало используемыми). Он видит в видеоигре форму, отвечающую запросам современного человека. В каждую эпоху, считает Николай Дыбовский, какой-то вид искусства наиболее полно выражал сознание общества: в античности это была скульптура, в средние века – архитектура, в эпоху возрождения – живопись, в ХХ веке – кино. В ХХI веке, утверждает докладчик, таким искусством станет видеоигра.

Эта идея имеет определенные основания: современное молодое поколение, с детства знакомое с цифровыми технологиями и погруженное в компьютерную культуру, осваивает и видеоигру как неотъемлимую ее часть. Со временем аудитория видеоигр будет расширятся, в том числе и аудитория людей с высокими содержательными запросами, что создаст благоприятные условия для развития сложных, глубоких, высокохудожественных видеоигр.

Другой аргумент в пользу этой гипотезы: видеоигра аккумулировала многие тенденции искусства ХХ века – такие как гипертекстуальность, интерактивность, открытая форма, синкретизм, размывание границы между искусством и реальной жизнью, демократизация искусства и другие.

В особенности это касается интерактивности, которая до появления компьютера не могла быть сколь-нибудь полно реализована. Повествование интерактивного типа имеет другую природу, чем повествование линейное. В этом отношении форма видеоигры создает совершенно новые возможности. Фигуру геймера также можно считать новым типом реципиента, поскольку прохождение игры включает не только восприятие авторского текста, но предполагает активное соучастие и даже соавторство в формировании произведения.

Активная роль игрока создает условия для глубокой эмоциональной вовлеченности, для полного погружения в мир игры, вызывает ощущение реальности происходящего. Для художника такие возможности являются весьма привлекательными, надо лишь научиться умело их использовать. Другая проблема состоит в том, чтобы игрок смог стать достойным партнером талантливого автора.

Далее Николай Дыбовский отмечает, что природа игры связана с ритуалом, обрядом. Опираясь на известное исследование Владимира Проппа «Исторические корни волшебной сказки», Н. Дыбовский считает, что игра, также как и сказка, воспроизводит схему обряда перехода.

Сценарий игры чаще всего содержит тот или иной конфликт. Поведение игрока в остро драматичной ситуации должно, по мысли Н. Дыбовского, следовать логике инициации – условной (игровой) смерти и воскрешению. Преодоление трудностей приводит игрока к эмоциональному обновлению, катарсису.

Мир игры Н. Дыбовский называет «костяным домом» (избушкой на курьих ножках) – то есть условным местом инициации. «Древний человек не крушил костяной дом, он в нем умирал. Если бы он его разрушил, то вернулся бы в племя мальчишкой, а не мужчиной. Надо создать в игре все условия, чтобы пройдя ее путь, преодолев ее препятствия, пусть это будут чудовища, паззлы, лабиринты, игрок почувствовал себя создателем некой гармонии, творцом» [203].

Добавим к этому рассуждению еще одну цитату, не только развивающую мысль Н. Дыбовского, но и характеризующую его игру «Мор. Утопия»: «В игре фокусируются и отыгрываются разнообразные феномены человеческого бытия в своих крайних проявлениях и превращенных формах, поведение человека в экстремальных ситуациях, пограничные состояния, переходные процессы, предельный опыт, архаические техники, ритуалы перехода, трансперсональные состояния, мифологические сюжеты и проявления сакрального, тактики абсурда и радикальные стратегии, перевернутые отношения и альтернативные ценности, измененное состояние сознания и парадоксальные способы бытия, метаморфозы и трансформации, ситуации выбора и события транcцендирования.

Поэтому игру можно рассматривать как практическое философствование, как воплощенную философию.» [204]

Перейти на страницу:

Похожие книги

Итальянские маршруты Андрея Тарковского
Итальянские маршруты Андрея Тарковского

Андрей Тарковский (1932–1986) — безусловный претендент на звание величайшего режиссёра в истории кино, а уж крупнейшим русским мастером его считают безоговорочно. Настоящая книга представляет собой попытку систематического исследования творческой работы Тарковского в ситуации, когда он оказался оторванным от национальных корней. Иными словами, в эмиграции.В качестве нового места жительства режиссёр избрал напоённую искусством Италию, и в этом, как теперь кажется, нет ничего случайного. Данная книга совмещает в себе черты биографии и киноведческой литературы, туристического путеводителя и исторического исследования, а также публицистики, снабжённой культурологическими справками и изобилующей отсылками к воспоминаниям. В той или иной степени, на страницах издания рассматриваются все работы Тарковского, однако основное внимание уделено двум его последним картинам — «Ностальгии» и «Жертвоприношению».Электронная версия книги не включает иллюстрации (по желанию правообладателей).

Лев Александрович Наумов

Кино
Кадр за кадром. От замысла к фильму
Кадр за кадром. От замысла к фильму

«Кадр за кадром» — это книга об основных правилах создания любого фильма, и неважно, собираетесь вы снять эпическое полотно всех времен или ролик для YouTube. Вместе с автором вы последовательно пройдете через все процессы работы над фильмом: от замысла, разработки сюжета, подготовки раскадровок и создания режиссерского сценария до работы на съемочной площадке. Вы узнаете, как располагать камеру, размещать и перемещать актеров в кадре, переходить от сцены к сцене и какие приемы использовать, чтобы вовлечь зрителей в происходящее на экране.А еще вас ждет рассказ о том, как эти задачи решали великие режиссеры двадцатого века: Альфред Хичкок, Дэвид Гриффит, Орсон Уэллс, Жан-Люк Годар, Акира Куросава, Мартин Скорсезе и Брайан Де Пальма.На русском языке публикуется впервые.

Стивен Кац

Кино / Прочее / Культура и искусство