Читаем Брендинг территорий. Лучшие мировые практики полностью

Вывод

Деятельность Аккры за последние годы можно описать как модернизацию без брендинга. Тем не менее такие исторические ассоциации, как городские невольничьи крепости и борьба за освобождение Африки от колониального ига, растущая репутация Ганы как демократической страны с эффективным управлением, усовершенствования в инфраструктуре служат основой создания уникального имиджа бренда Аккры. По мере того как Аккра реализовывает новое ви́дение и цели Проекта тысячелетия, городу стоит заняться официальной брендинговой деятельностью.

Аккра и ее жители получают немало выгод от идеи брендинга города: это более эффективное участие в конкурсе на проведение международных мероприятий, рост инвестиций и количества туристов, изменение нелестной репутации, ассоциирующейся с африканскими городами, формирование улучшенного имиджа и повышение престижа в международных СМИ. Очень важны для идеи брендинга Аккры постоянные инвестиции в инфраструктуру, создание четкой идентичности и имиджа, реализация целей по развитию, получение доступа к экспертной практике и поддержке правительства. Как только все это станет реальностью, огромный потенциал города по созданию «Новой Аккры для лучшей Ганы» будет реализован.

<p>Глава 13</p><p>Брендинг Афин и Олимпийские игры – 2004</p><p><emphasis><sup>Мария Фола</sup></emphasis></p><p>Введение</p>

Победа в конкурсе на проведение Олимпийских игр рассматривается как значительная удача в непрекращающемся соревновании между ведущими городами мира за престиж и инвестиции. В последние годы Игры превратились в масштабное мероприятие и служат платформой для того, чтобы принимающие их города и страны рассказали миру новую историю о себе. Эта глава исследует практику Афин и Олимпийских игр – 2004. В ней рассматриваются усилия греческой столицы по капитализации предоставляемых ими возможностей не только для улучшения инфраструктуры, но и для запуска нового имиджа города в глазах международной олимпийской аудитории.

<p>Заявка на проведение Олимпийских игр – 2004</p>

5 сентября 1997 года в швейцарской Лозанне греческая делегация Комитета по заявкам «Афины-2004» с энтузиазмом аплодировала короткой, но значимой фразе тогдашнего президента Международного олимпийского комитета Хуана Антонио Самаранча: «Город, которому будет доверена честь и ответственность принять XXVIII Олимпиаду, это… Афины!» В этот момент тысячи греков присоединились к овации в огромном зале Zappeion Megaron (архитектурном памятнике в сердце греческой столицы), начав длительное празднование возвращения Олимпийских игр на родину. Греки действительно очень долго ждали. После возрождения в 1896 году современного олимпийского движения в стране его происхождения Олимпийские игры проделали долгое путешествие, прежде чем вновь попасть домой в 2004-м. Уникальным это возвращение стало еще и потому, что Греция проиграла в борьбе за проведение Олимпийских игр – 1996, в год их столетнего юбилея. Международный олимпийский комитет принял тогда решение в пользу Атланты (столицы американского штата Джорджия). Тем не менее мотивация и энтузиазм, вызванные победой, основываются не только на национальной гордости греков и олимпийском наследии. Как одна из самых маленьких наций, перед которой встала задача провести столь масштабное мероприятие, Греция (и организаторы игр) оценила уникальность ситуации. Открывшиеся в 2004 году возможности стали шансом для Афин и страны в целом изменить преставление о себе в глазах мировой аудитории (которая, по оценкам, составляла 3,9 млрд человек) и рассказать не только о своем богатом культурном и историческом прошлом, но и о современных достижениях.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты
Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты

Еще на стыке тысячелетий видеоигры были сугубо нишевым продуктом для узкой фанатской аудитории – геймеров. В наши дни ситуация другая – игровая индустрия приносит ежегодный доход более $150 миллиардов, обгоняя кинематограф и музыкальный бизнес вместе взятые. ИГРАЮТ ВСЕ! Цифра эта приведена по состоянию на 2019 год, и динамика впечатляет. Мировая статистика показывает, что показатели дальше будут только расти. Пандемия коронавируса 2020 года и мировая самоизоляция наглядно продемонстрировали, что игровая индустрия становится сейчас одной из главных индустрий в мире. И в нее еще можно войти с нуля… В этой книге вы сможете найти актуальную и практическую информацию о том, как попасть в игровую индустрию, как выбрать профессию по душе и как начать зарабатывать первые деньги, а также о том, как попасть на игровой рынок США, работая удаленно из Москвы, Казани, Минска или Ульяновска. Автор – Максим Михеенко, сооснователь и исполнительный директор русско-американской игровой студии 5518 с штаб-квартирой в Лос-Анджелесе, Калифорния. С опытом работы в игровой индустрии более 17 лет, принимал участие в таких проектах, как Killzone 1/2/3, Apex Legends, Star Trek, Call of Duty Black Ops 4, Doom 4. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Максим Михеенко

Деловая литература / Интернет-бизнес / Финансы и бизнес