Если инновация требует огромных средств и многолетних усилий, мы не можем ждать, когда университеты или правительственные лаборатории уступят свое место изобретателям из студенческих общежитий, поскольку этого может и не случиться. Другое дело, когда инновационный процесс оказывается дешевле, проще и быстрее. Однако успехи таких студенческих стартапов, как Google и Facebook, являются все же не правилом, а исключением.
Бенджамин Джонс, экономист из Высшей школы менеджмента Келлога, решил разобраться, что стоит за выдающимися достижениями обитателей Кремниевой долины, и тщательно проанализировал базу данных, состоящую из 3 млн патентов и 20 млн научных работ.
Результаты этой работы сильно разочаровали его и даже заставили ввести понятие «бремя знаний». Группы разработчиков, указанные в патентах, с 1975 г., когда Джонс начал регистрировать свои данные, постоянно увеличивались. Одновременно увеличивался и возраст изобретателей, впервые регистрирующих патент. Специализация стала уже, и сегодня одиночки-изобретатели почти не регистрируют патенты в технических областях. С одной стороны, сужение специализации неизбежно, но с другой – это тревожит, поскольку раньше открытия зависели от широты интересов изобретателя, что позволяло идеям, возникшим в разных областях, соединяться вместе, в одном творчески мыслящем мозгу. Сегодня такое «перекрестное опыление» требует больших групп людей, что приводит к удорожанию и организационному усложнению разработок. Такое глубокое знание, при котором содержание одного патента цитируется во множестве других, характерно только для больших коллективов. Сравните сегодняшний патент с патентом, зарегистрированным в 1970-е гг., и вы обнаружите, что в графе «авторы» стоит больше фамилий, эти люди старше и имеют более узкую специализацию. Весь процесс намного усложнился и стал настолько дорог, что параллельные процессы, проходящие на отдельных «островах инноваций», оказались непозволительной роскошью.
В научном мире происходит то же самое: Джонс обнаружил все возрастающее доминирование групповых исследований. Если раньше чаще всего цитировались работы ученых-одиночек, то сегодня цитируются группы ученых. Ученые должны дольше работать, чтобы получить докторскую степень – ту основу знаний, которая затем позволяет им перейти к новым исследованиям. Джонс утверждает, что научная карьера, как горизонтальная, так и вертикальная, зависит от объема усвоенных знаний. Ученые вынуждены сужать специализацию и приноравливаться к более короткой продуктивной жизни между тем временем, когда они завершат обучение, и тем, когда их энергия и творческая сила начнут иссякать.
Это становится правилом даже для студенческих инноваций. Рассмотрим компьютерные игры. В 1984 г., когда геймеры еще увлекались такими играми, как Pac-Man и «Пришельцы из космоса», появилась самая выдающаяся игра. В «Элите» космические битвы шли в трехмерном пространстве, была реалистичная торговля, огромная вселенная для путешествий, и при этом игра занимала столько же памяти, сколько требуется небольшому документу в редакторе Microsoft Word. Как и многие другие достижения эпохи электронных компаний, эта революционная игра была создана двумя студентами во время летних каникул.
Четверть века спустя индустрия компьютерных игр ждала появления нового блокбастера – Duke Nukem Forever. Это продолжение старого хита создавалось совсем не так. Уже на первом этапе над проектом, который потребовал 12 лет и $20 млн, работали 35 человек. В мае 2009 г. проект был закрыт, так и не завершившись. (Когда эта книга шла в типографию, вновь заговорили о том, что разработку игры решено продолжить.)
Если даже игра Duke Nukem Forever является исключением, все равно проекты по созданию современных игр куда масштабнее, дороже, сложнее и труднее для управления, чем проекты десятилетней давности. Геймеры с нетерпением ожидают «Элиту-4» с того момента, когда в 2001 г. появились слухи о ее разработке. Но они ждут ее до сих пор.
За пределами компьютерной сферы эта тенденция проявляется еще сильнее. Те lb10 000, в которые обошлась разработка «спитфайра», сегодня эквивалентны менее чем $1 млн. Невидимый для радаров истребитель американских ВВС F-22, разработанный группой «Сканк уоркс» компании Lockheed, стал не менее революционным самолетом другой технологической эры. Но государству пришлось выделить на него $1400 млн в нынешних ценах, плюс аналогичная сумма была потрачена самой компанией Lockheed Martin и компанией Boeing только лишь на то, чтобы создать прототип. При этом на то, чтобы самолет вступил в строй, ушло четверть века.