ДЛЯ РЕФНА ЕГО ГЕРОИ ЯВЛЯЮТСЯ ПРОДОЛЖЕНИЕМ ЕГО САМОГО, ВОПЛОЩЕНИЕМ ЕГО ВНУТРЕННЕГО «Я». А ДЛЯ КОДЗИМЫ ГЕРОИ – ПРОДОЛЖЕНИЕ ИГРОКОВ, И У НИХ ДОЛЖНА БЫТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ ПОГРУЗИТЬСЯ В ЭТИХ ПЕРСОНАЖЕЙ, ПРОЧУВСТВОВАТЬ ИХ, ПРОЙТИ ПУТЬ ВМЕСТЕ С НИМИ.
В отдельных эпизодах игр Кодзимы можно увидеть идеи датского режиссера, а также общий стиль и эстетику, которые он, возможно неосознанно, скопировал. Например, изображение крови в Metal Gear Solid V
напоминает о фильмах «Только бог простит» и «Неоновый демон» – схожая текстура, визуал и заметный контраст между экстремальным насилием и внешним спокойствием и сдержанностью героев. В этой же игре можно заметить использование ярких цветов и крови, чтобы, как и в работах Рефна, проиллюстрировать развитие персонажа, его переход на новый этап экзистенциальных размышлений, происходящую с ним трансформацию. Пейзажи Death Stranding напоминают об Исландии, Норвегии и в целом о Скандинавии (к этой теме мы вернемся позже, когда будем разбирать культурную и художественную составляющую игры), при этом название отсылает к фильму «Вальгалла» (Valhalla Rising в оригинале), который был полностью снят в Шотландии, хотя сюжет второй половины фильма происходит на американском побережье. В фильме рассказывается о путешествии викингов в поисках святой земли и об одноглазом, немом, бывшем рабе, который постепенно становится их проводником в этом путешествии.В этом и в других фильмах (на ум также приходят «Дилер 2» и сериал Inside Job
) зритель через длинные созерцательные кадры и размышления героев видит постоянное стремление к самоанализу и вечные дилеммы – они являются неотъемлемой частью героев Рефна и важным этапом его творческого процесса. В его фильмах часто можно увидеть отражения главных героев, их двойников или видения, через которые режиссер иллюстрирует их двойственность, парадоксальность, поиск «другого себя». В фильме «Бронсон» это показывается через главного героя, который то общается со зрителями в шутливом тоне, то внезапно серьезно разговаривает с самим собой. В «Только бог простит» Джулиан изучает себя, он испытывает отвращение к окружающему миру и все больше и быстрее теряет то, что связывает его с реальностью, погружаясь в кошмары своего сознания. В «Неоновом демоне» через отражения показывается, как «демон» захватывает главную героиню Джесси: идея нарциссизма в самом глубоком его проявлении – самолюбование, культ самого себя, самовлюбленность, когда в свете софитов есть только ты и никого боле. Сам Рефн не раз говорил, что он самовлюбленный человек. Его фильмы, по словам режиссера, говорят «только о нем» и о персонажах, которые являются «лишь его частью», которую он решил показать зрителям, выразить продолжение своей личности. В его работах образ зеркала – это самоанализ героя и в то же время самого режиссера; действия актера – это интерпретация мыслей режиссера, которые он доносит через него и через восприятие зрителей. Похожий процесс осмысления, случайно или намеренно, есть и у Кодзимы в MGS V, но с нюансом: Кодзима мыслит в плоскости видеоигр с начала карьеры и, ломая четвертую стену, передает свои размышления об играх зрителям, а значит, в его работе используются немного другие инструменты, да и результат отличается.Из-за особенностей видеоигр образы зеркал и незримых барьеров между человеком и его вторым «я» в произведениях Кодзимы всегда выполняли несколько функций. Прежде всего, при планировании идей отражения важно продумать техническую часть, и для дизайнера это важная, если не обязательная задача. В играх, особенно в 3D-проектах, отражения безумно сложны в техническом исполнении. К примеру, при разработке движка Fox Engine Кодзима был очень доволен, что лица героев теперь будут в точности передавать все задуманные ощущения[151]
. А если заставить отражения тоже выражать эмоции? Это будет значительное техническое достижение![152]