Читаем Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры полностью

Эта философия, глубоко укоренившаяся в играх FromSoftware, лежала в основе игрового дизайна большинства японских игр с открытым миром 2010-х годов. Они были ориентированы на опыт игрока, на размышления и интерпретации, ставили в центр индивидуальные переживания, не давая игроку прямых подсказок и явных решений. Благодаря такой фишке гейм-дизайна, такому художественному стилю, игровой аспект оказывает гораздо более сильное воздействие на игрока, чем если бы сценаристы напрямую говорили о происходящих событиях и давали ответы на все вопросы. Dark Souls, на принципах которой построены многие игры-подражатели, стояла у истоков дизайнерских решений, которые со временем были переняты другими студиями, расширились за счет технических достижений, стали более грандиозными и эффектными. Их можно найти в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, в канадской Ancestors: The Humankind Odyssey, а также… в MGS V и Death Stranding.

Поскольку Death Stranding разрабатывалась с учетом существующего опыта, она вобрала в себя достижения технологий прежних лет. Невозможно не заметить близости этой игры с предыдущим проектом Кодзимы, от элементов геймплея и механик до способов повествования. Первая область игры, простирающаяся в восточной части Америки до большого озера, является как бы обучающим полигоном. Там игрок совершает первые шаги в постапокалиптическом мире, привыкает к механикам и геймплею, учится использовать рельеф и преодолевать препятствия, сражается с ветром и карабкается по холмам, распределяет вес груза и понимает, какое меню для чего нужно. Как и в MGS V, игра разделена на несколько миссий разной степени важности, каждая из которых должна привести игрока к главной цели. Чаще всего такими миссиями являются походы до удаленного узла, по дороге к которому нужно зайти еще в несколько мест, используя разные постройки и средства передвижения. В этом гейм-дизайне можно заметить более активное участие Сюё Мураты, что говорит о важности для Кодзимы их сотрудничества в разработке как тем игры, так и игровой вселенной.

Несмотря на искреннюю дружбу и взаимоуважение, их понимание дизайна сильно различается. Кодзима стремится делать механики как можно более свободными, чтобы дать игроку пространство для маневра, возможность подступиться к игре с разных сторон, найти свой способ решения. Мурата же предпочитает сначала давать игроку ограничения, а потом, по мере прохождения, постепенно освобождать от них, создавая чувство прогрессии и удовольствия от получения нового бонуса. Так, в Death Stranding соединились оба этих принципа. С одной стороны, полная свобода, которую так любит Кодзима: выбор маршрута, распределение веса, ходьба. С другой – чувство прогресса от Мураты: разблокируемые инструменты и постройки, которые дают возможность играть по-новому – те же экзоскелеты, с помощью которых Сэм может носить более тяжелые грузы, или тросы, позволяющие быстро пролететь через горные районы.

Кат-сцены, продвигающие сюжет игры, реже (чем в MGS V) следуют друг за другом, и действия игрока не могут повлиять на их порядок или содержание. Кстати, если в предыдущей игре Кодзимы побочные задания были связаны с главной целью игры, то в Death Stranding дополнительные квесты не слишком связаны с общим сюжетом, влияют только на статистику игрока и немного раскрывают историю мира. Однако в играх с открытым миром есть один момент, на котором Кодзима делает особый упор, вкладывая в него часть своего личного опыта: это чувство одиночества и вечного созерцания, пока герой бредет по бескрайним просторам. Death Stranding, подобно Breath of the Wild или Shadow of the Colossus – игра про изучение мира, в котором чаще всего царит спокойствие и уединение; мира, где прошел апокалипсис и где жизнь практически замерла. В этих мертвых, но не окончательно вымерших землях игрок остается один на один с самим собой. Одиночество прерывается только для того, чтобы получить новую информацию: появляется голограмма или аудиосообщение.

Именно это является украшением Death Stranding и важной частью ее философии: длинные походы и поиски, когда вы просто куда-то идете, наблюдаете за обстановкой, ищете проход в скале или брод в реке, пытаетесь тихо прокрасться мимо Тварей. Открытый мир в этой игре – не просто огромная карта, по которой раскиданы сокровища и квесты. Это место для долгих путешествий и самоанализа, где игроку дается возможность подумать о своем жизненном опыте и о том, что он и его герой переживают прямо сейчас – кстати, эти аспекты тесно взаимосвязаны. Игрок сам заполняет пустое игровое пространство, сам создает образ Сэма, вкладывая в него частичку себя. Не только за счет возможности нарядить персонажа по своему вкусу, но и за счет взаимодействия с другими героями, в первую очередь с Лу.

Перейти на страницу:

Похожие книги

20 ошибок, которые разрушают нашу жизнь, и как их избежать
20 ошибок, которые разрушают нашу жизнь, и как их избежать

Все люди мира совершают ошибки – большие и маленькие, серьезные и незначительные… И все они обычно тратят много времени на то, чтобы их скрыть, поскольку каждый хочет, чтобы думали о нем хорошо. Мы забываем свои и замечаем чужие ошибки, но не извлекаем из них пользы для себя, важного жизненного урока.В этой книге каждый из нас хочет поделиться с вами десятью Самыми Большими Ошибками, которые были в нашей долгой жизни. И хотя они многому научили нас, заставили изменить свое отношение к жизни, показали новые пути и возможности для развития – тем не менее они были… У вас же сейчас есть уникальная возможность выйти на новый жизненный уровень, приняв во внимание наши ошибки и прислушавшись к советам и рекомендациям.

Майкл Роуч , Мирзакарим Санакулович Норбеков

Карьера, кадры / Психология / Образование и наука