Читаем Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры полностью

ИГРЫ ТАКОГО ЖАНРА ВСЕ ЕЩЕ ОТНОСИТЕЛЬНО РЕДКИ. НЕСМОТРЯ НА НОВЫЙ СТАТУС «STRAND GAME», DEATH STRANDING, КАК И ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ, ИДЕТ ПО ПРОЛОЖЕННОМУ РАНЕЕ МАРШРУТУ. ИДЕИ ИГРЫ НЕ КАЖУТСЯ ТАКИМИ УЖ НОВАТОРСКИМИ, ОСОБЕННО ПО СРАВНЕНИЮ С METAL GEAR.

Обычно цель таких игр – сблизиться с персонажами, помочь им преодолеть трудности, при этом (почти) не причиняя вреда другим. Часто они сосредоточены на передаче игроку позитивного послания о мире, обществе и отношениях. Они, почти как автобиография, рассказывают об определенном этапе жизни своих разработчиков, о местах, где они выросли, о трудностях, через которые прошли. Такие игры основаны на общении с другими людьми и на том, как разные встречи влияют на нашу жизнь и помогают нам развиваться. Их вселенные часто милые, яркие, красочные и веселые; они любят отклоняться от предписанных им канонов жанра. В общем, корни Death Stranding можно найти в таких играх, как Earthbound, Chulip, Giftpia[175] или, например, Undertale[176] Тоби Фокса.

В Moon: Remix RPG Adventure (эксклюзивная для Японии игра для PS1, впервые локализованная на Западе в 2020 году на Nintendo Switch) аватар игрока через экран компьютера попадает в другую реальность. Там, решая головоломки, он помогает жителям опустошенного мира, и причина этих разрушений не ужасный дракон, а скорее герой, который тренируется его убить[177]. В этой игре разработчики из студии Love-de-Lic довольно прямолинейно высмеивают правила ролевых игр и беспечность игроков, которые, стремясь собрать ресурсы, заходят в дома и забирают пожитки у местных жителей, часто не задумываясь об их жизнях. Цель игры – «починить» мир, разрушенный предыдущим героем, зарабатывая очки «Love» за каждый выполненный квест. Этакий отход от традиционной системы получения опыта. Нечто похожее можно найти в другой игре, Undertale. А в Chulip, также от разработчиков Moon[178], главный герой – ребенок, только что переехавший в маленькое японское поселение в середине 1960-х годов, где он должен помочь всем местным жителям и сделать их счастливыми. Правда, конечная цель героя – завоевать сердце соседки, в которую он влюбился. Но все же основной мотивацией для него является добро и желание протянуть руку помощи другим. Игра без лишних предисловий погружает игрока в размышления о вечных темах, что характерно для ее авторов.

В вышеназванных играх в центре внимания оказывается повседневная жизнь, те рутинные мелочи, которые делают нас людьми и связывают вместе. Мы чувствуем эмоциональную связь, контакт и близость – будь то материнская забота в Earthbound или более приземленная, отеческая любовь в Chulip. Чтобы пройти игру и получить предполагаемый игровой опыт, нужно следовать простой идее: не изолироваться от других, быть в команде и действовать слаженно, но не для того, чтобы победить глобальную угрозу (тут разбивается клише «силы дружбы»), а просто чтобы жить мирно и счастливо. Послание, которое, как надеется создатель Ёсиро Кимура[179], останется в памяти игроков даже после завершения приключения.

Когда размышляешь об играх, суть которых – объединение и выстраивание связей, на ум приходят и другие яркие проекты. Journey, независимая игра 2012 года, разработанная Дженовой Чэнем в студии thatgamecompany, стала классикой прошлого десятилетия как художественная, поэтическая и ненасильственная видеоигра. В ней игрок должен пройти короткое путешествие от пустыни к вершине горы. Особенность этого пути заключается в идее связанности: в режиме онлайн мы можем встретить других персонажей, похожих на нашего, которыми руководят другие игроки в своих мирах. Вы можете вместе пройти путь, помогать друг другу на особенно сложных его участках или просто общаться одним простым нажатием кнопки. При этом мы не знаем имен ни игрока, ни его персонажа. По сути, в игре нет слов, а редко издаваемые героями звуки больше напоминают отдельные ноты, чем человеческую речь. Цель, которую преследовал Дженова Чэнь, совпадает с озвученной Кодзимой: показать, что игроки могут мирно взаимодействовать друг с другом даже без вербального общения. Он хотел дать отпор классическим онлайн-играм, геймплей которых построен на соревнованиях, битвах, войнах – на насилии. В общем, показать игрокам, что опыт кооперативной игры и удовольствие можно получить и по-другому, что можно наслаждаться путешествием и не чувствовать себя одиноким даже в пустынных землях.

Перейти на страницу:

Похожие книги

20 ошибок, которые разрушают нашу жизнь, и как их избежать
20 ошибок, которые разрушают нашу жизнь, и как их избежать

Все люди мира совершают ошибки – большие и маленькие, серьезные и незначительные… И все они обычно тратят много времени на то, чтобы их скрыть, поскольку каждый хочет, чтобы думали о нем хорошо. Мы забываем свои и замечаем чужие ошибки, но не извлекаем из них пользы для себя, важного жизненного урока.В этой книге каждый из нас хочет поделиться с вами десятью Самыми Большими Ошибками, которые были в нашей долгой жизни. И хотя они многому научили нас, заставили изменить свое отношение к жизни, показали новые пути и возможности для развития – тем не менее они были… У вас же сейчас есть уникальная возможность выйти на новый жизненный уровень, приняв во внимание наши ошибки и прислушавшись к советам и рекомендациям.

Майкл Роуч , Мирзакарим Санакулович Норбеков

Карьера, кадры / Психология / Образование и наука