Читаем Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры полностью

Совсем недавно, в 2019 году, была выпущена игра Kind Words. Разработанная студией Popcannibal, она представляет собой скорее пространство для виртуального взаимодействия, нежели реальную «игру» в привычном понимании. В ней игроки могут обмениваться письмами, передавать друг другу предметы, говорить слова поддержки, делиться идеями – в общем, просто спокойно взаимодействовать в уютном, красочном пространстве для письма и чтения.

Наконец, мы не можем не упомянуть работы Кэйты Такахаси, последняя игра которого, Wattam, вышла почти через месяц после Death Stranding – в декабре 2019 года. Она выполнена в карикатурном, намеренно абсурдном стиле, как и другие игры разработчика (серия Katamari, а также Noby Noby Boy). В ней игрок заставляет разные предметы встречаться, сталкиваться, соединяться, говорить друг с другом – и так, шаг за шагом, он собирает в большой круг деревья, дома, даже всю вселенную и звезды. Такой избыточный пацифизм всегда был частью игр Такахаси: идея Katamari заключалась в том, чтобы завернуть в гигантский шар все в мире, от муравьев до созвездий и планет. Его цель – показать вселенную как единый организм, частью которого является каждый человек и каждое живое существо. Вышедшая в 2009 году Noby Noby Boy, пожалуй, больше всего напоминает один из основных элементов связи в Death Stranding: игрок должен протянуть гусеницу от поверхности Земли до самых дальних уголков вселенной, заставив ее поглотить как можно больше звезд, причем длина гусеницы может превышать реальное расстояние от Земли до Плутона. В режиме онлайн длина гусеницы одного игрока добавлялась к общей длине гусениц всех находящихся в режиме. Тут, как и в Death Stranding, игроков мотивируют внести свой вклад в общее дело. И хотя каждый получает индивидуальный игровой опыт, продолжать игру хочется именно из-за командного взаимодействия и желания почувствовать себя частью единого целого.

Открытый мир в 2010-Х: Непрерывная история

Когда на консолях PS3 и Xbox 360 начали выходить игры с открытым миром, разработчики задались вопросом: как рассказать историю, используя эту новую возможность гейм-дизайна? Размер карты, интенсивность геймплея, свобода перемещения, диалоги и сюжетные заставки, основные и дополнительные квесты – все эти элементы, заимствованные из других жанров (RPG, платформеров и экшен-игр), сошлись воедино, чтобы подарить игрокам новый опыт. В таких играх помимо основного сюжета у игрока есть возможность самостоятельно исследовать новый мир и, в зависимости от времени и своих интересов, решать, какую часть контента он хочет охватить. Конечно, идея открытого мира зародилась вместе с играми как таковыми[180], но со временем эта концепция изменилась и по-настоящему захватила умы разработчиков.

На Западе игры жанра развиваются линейно: игрокам позволяют свободно исследовать определенный регион, давая время на поиски дополнительной информации и размышления[181]. В Японии же создание открытого мира по типу игр Rockstar или Ubisoft не так распространено как из-за технических аспектов, так и из-за философии местных студий. Поэтому восточные разработчики идут по другому пути: они выстраивают открытый мир вокруг сюжета, где игроку дается одно глобальное задание, а то самое чувство «свободы» создается не за счет дизайна карты или множества уровней, а повествованием и общей игровой системой. Такой принцип был применен и к Dead Rising (Capcom, 2006), и к серии Dark Souls (FromSoftware). В каждой из этих игр есть цель, которую нужно достичь, и игрок сам решает, как это сделать – хотя в первой упомянутой игре есть ограничения по времени, – и лишь после этого получает новую задачу. Также в этих играх присутствует идея непрерывного игрового опыта, где смерть – это часть процесса. Такой подход напоминает о The Legend of Zelda: Majora’s Mask, которая пыталась достичь того же эффекта за десять лет до этих игр. Если игрок пропустил часть сюжета Dead Rising, это приводило не к окончанию игры, а к развилке сюжета и другой концовке (всего их шесть). В серии Dark Souls все несколько иначе: там цель всегда строго определена, но игра дает достаточно времени, чтобы бесстрашные и любопытные игроки исследовали все дополнительные дороги, открыли секреты и даже нашли скрытые квесты, с помощью которых можно улучшить свои способности. Такой способ повествования – игрока с головой погружают в неизвестный, разрушенный мир, о котором он знает ровно столько же, сколько и его персонаж, и информацию о котором можно по крупицам собрать из обрывков диалогов и описаний разных предметов – напоминает Shadow of the Colossus Фумито Уэды.

Перейти на страницу:

Похожие книги

20 ошибок, которые разрушают нашу жизнь, и как их избежать
20 ошибок, которые разрушают нашу жизнь, и как их избежать

Все люди мира совершают ошибки – большие и маленькие, серьезные и незначительные… И все они обычно тратят много времени на то, чтобы их скрыть, поскольку каждый хочет, чтобы думали о нем хорошо. Мы забываем свои и замечаем чужие ошибки, но не извлекаем из них пользы для себя, важного жизненного урока.В этой книге каждый из нас хочет поделиться с вами десятью Самыми Большими Ошибками, которые были в нашей долгой жизни. И хотя они многому научили нас, заставили изменить свое отношение к жизни, показали новые пути и возможности для развития – тем не менее они были… У вас же сейчас есть уникальная возможность выйти на новый жизненный уровень, приняв во внимание наши ошибки и прислушавшись к советам и рекомендациям.

Майкл Роуч , Мирзакарим Санакулович Норбеков

Карьера, кадры / Психология / Образование и наука