В этих играх имитируются некоторые хозяйственные, правовые, социально-психологические, административно-управленческие и
другие механизмы, определяющие поведение людей и их
взаимодействие. Например, широко известная имитационная игра
“Вавилон” предполагает участие каждого слушателя в роли
“мифического” правителя одного из государств прошлого: Вавилона, Бактрии, Гиневии, Флавии, Астении, Мидии (4-6 человек, в
зависимости от числа слушателей). В начале игры каждое государство
обладает одинаковыми ресурсами, в ходе игры необходимо с
помощью “войн”, “переговоров”, “торговли” и т. п. приумножить
богатства своего государства.
Учебная цель игры - развитие коммуникативных способностей
обучаемых, их творческого мышления, умения вести переговоры и
торги. По этому же принципу построены такие известные игры, как
“Полет на Луну”, “Происшествие в пустыне”, “Кораблекрушение”, “Робинзон”, “У озера”, “Экологическая катастрофа” и другие, описанные в литературе по игропрактике.
§ 8. МЕТОД ДЕЛОВЫХ ИГР
В деловой игре синтезируются признаки и основные
характеристики методов анализа ситуаций и ролевых игр.
Характеристики деловой игры:
- моделирование процесса труда (деятельности) руководителей, экономистов, юристов, специалистов по выработке
управленческих решений;
- распределение ролей между участниками игры;
- различие ролевых целей при выработке решений; - взаимодействие участников, исполняющих те или иные роли; 436
- наличие общей цели у всего игрового коллектива; - коллективная выработка решений участниками игры; - реализация “цепочки решений” в процессе игры, поэтапность; - наличие управляемого эмоционального напряжения (конфликт ролей
и целей, соревнование, полярность интересов участников и т. п.); - наличие разветвленной системы индивидуального или группового
оценивания деятельности участников игры (поощрение и
наказание, оценка принимаемых решений, оценка действий участников
деловых игр).
Деловые игры могут иметь разную целевую направленность: • ПРОИЗВОДСТВЕННЫЕ ИГРЫ - имеют целью принятие
решений по проблемам производства или бизнеса, оказание помощи
предприятию в переходе на новый хозяйственный механизм, разработку стратегий выживания в условиях кризиса или
конкурентной борьбы и пр.
• ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЕ ИГРЫ - связаны с разработкой новых
концепций, анализом проблем и решений гипотетического
характера, прогнозированием последствий и потенциальных проблем
при внедрении нововведений;
• УЧЕБНЫЕ ИГРЫ - преследуют цель эффективного усвоения
знаний, развития или закрепления профессиональных умений и навыков; • КВАЛИФИКАЦИОННЫЕ, ИЛИ АТТЕСТАЦИОННЫЕ, ИГРЫ -
проводятся для выявления уровня компетентности, квалификации
специалистов, принятия решений по вопросам подбора или
увольнения, продвижения по службе, оценки и аттестации кадров; • ИННОВАЦИОННЫЕ ИГРЫ - проводятся с персоналом
предприятия для развития и формирования инновационного мышления и
поведения, способности генерировать и разрабатывать
внедренческие проекты;
• ОРГАНИЗАЦИОННО-ДЕЯТЕЛЬНОСТНЫЕ ИГРЫ -
используются для формирования команды, создания коллектива
единомышленников, способных к самоуправлению, самостоятельности
мышления, интенсивному саморазвитию и активному
совершенствованию способов своей профессиональной деятельности; для
вывода предприятий, фирм из тупиковых ситуаций; • РЕФЛЕКСИВНЫЕ ИГРЫ - направлены на психологическое
развитие персонала, снятие стереотипов, обучение рефлексивному
анализу человеческих отношений; групповому и межгрупповому
деловому взаимодействию на принципах сотрудничества; • ПОИСКОВО-ДПРОБАЦИОННЫЕ ИГРЫ - предназначены для
развития творческого потенциала, организации умственной
деятельности, направленной на поиск, разработку и испытание в
режиме игры новых идей для решения социально-экономических, психолого-педагогических, управленческих, инновационных проблем; 437
• ДИДАКТИЧЕСКИЕ ИГРЫ - развивают репродуктивное и
творческое педагогическое и психологическое мышление, адаптационные свойства и способности в постоянно изменяющейся практике
обучения и развития.
Глава 2
МЕТОДЫ ГЕНЕРИРОВАНИЯ ИДЕЙ
“Доводы, до которых человек
додумывается сам, обычно убеждают его больше,
нежели те, которые пришли в голову другим”.
Б. Паскаль
§ 1. МЕТОД МОЗГОВОГО ШТУРМА
Метод мозгового штурма (брейнсторминг) предложил
американский ученый Алекс Осборн в конце 30-х годов. Мозговой штурм, или мозговая атака, имеет следующие этапы:
- подготовительный;
- генерации идей;
- анализа и оценки идей.
Автор этого метода считает, что тормозом на пути оригинальных
решений, возникающих в мозгу человека, является критичность.
Человек, особенно в деловой среде, боится показаться смешным из-
за нестандартности своего решения. Что-то вроде синдрома “боязни
выглядеть глупым”. Наделенный таким синдромом специалист (а их
большинство в реальной профессиональной среде) постепенно
утрачивает способность думать “не как все”, предлагать дерзкие, оригинальные идеи. Поэтому одно из главных условий “мозговой атаки” -
избегание критических замечаний.
Штурм начинается с назначения ведущего. Он отвечает за