Читаем Дневники Задрота полностью

Как из этого видно, неимоверную прибавку дает Сила Мысли. Которая в свою очередь качается. Но по-разному. Тот коэффициент, который завязан на Вере — увеличится только с достижением очередного жреческого статуса. На десять процентов увеличится. За каждый следующий ап жречества. А ступеней (открытых) имеется девять. Не говоря уже о закрытых, но теоретически достижимых.

А тот, что является врожденным свойством Ура — вырастет лишь два раза. Но зато конкретно. Первый раз, когда я стану Одуром с 85 % до 170 %. А когда Одур-Уродом со 170 % сразу до 350 %. Так что есть к чему стремиться.

Кстати говоря, Сила Духа, помимо прироста к ФКУ дает нехилое сокращение стоимости потребления манны.

А Сила Мысли — увеличивает скорость чтения и уменьшает откаты.

Более чем уверен, что и на Силу Веры много всякого завязано. Только вот неясно чего. Почему-то про нее очень мало информации. Может из-за того, что она у меня всего на единичке. Качну — появится инфа.

Сила духа, как я понял, напрямую завязана на Духовность. Духовность у меня 21, вот и Сила духа 21 %. А вот как поднять Силу Веры — вообще никаких пояснений. Казалось бы — жречеством? Ан, нет. Жречество на силу Мысли влияет. Молиться? Но кому? Изловить негра, связать, и поклоняться ему как ипостаси тьмы, пока тот не сдохнет? В общем, с Силой Веры нужно еще разобраться.

Качаются сами Школы (а есть их не много, не мало, пятьдесят четыре) очень просто, можно сказать вообще по-идиотски. Любое успешное магическое действие прибавляет единичку в счетчик соответствующего ранга. Тыщу раз колданул, либо защитился от колдовства, и вуаля, второй ранг.

Однако, чтобы перейти со второго на третий, и далее, все больше и больше магических действий совершить необходимо. Я в подробности пока не вдавался, но прогрессия там практически геометрическая. Как и положено, собственно, можно было такое не уточнять даже.

Зачем нужны ранги?

А что бы осваивать новые, более мощные заклинания, само собой. Сейчас-то их у меня — тьфу. Кот наплакал. По одному боевому в каждой Школе и одному бафу или дебафу. Кроме магии Света. Там — девственно чисто. А вот что есть, например:

Заклинания:

Школа Огня:

Искра. Поражает противника Раскаленной Искрой. Урон (1–6)*ФКУ 3,27= 3,27–19,59. Есть небольшой (2 %*ФКУ 3,27=6,54 %) шанс поджечь противника. Откат: (5 секунд)/Сила мысли(1,35)=3,7 секунды. Дальность 5метров*3,27=16,35 метра. Стоит манны: 4*(100 %-21 %)=3,16.

Температура. Окружает кастующего аурой жара. Радиус 0,5 м*3,27=1,64 м. Все попавшие в ауру существа получают повреждения (2–3)*3,27=6,54-9,81 повреждения каждые (4 секунды)/Сила Мысли (1,35)=2,96 секунды. Срок действия Ауры 6*3,27=19,6 секунды. Стоит манны: 9*(100 %-21 %)=7,11.

Фух, чего-то умаялся эту арифметику переписывать. Дальше сухие выжимки пойдут. Ну если совладаю с собой, и не увлекусь снова.

Школа Разума:

Плеть духа. Удар наносящий 11,26–18,77 урона всем существам расходящимся конусом в 30 градусов на расстоянии до 15,1 метров. Имеет небольшой 7,5 % шанс напугать противника на срок до 3,75 секунды. Откат: 7,4 сек. Требует манны 9,15.

Ментальный толчок. Повреждения 0. Заставляет противника сделать один шаг назад. Откат: 0,65 секунды. Дальность: 33,78 метра. Успех сильно зависит от разницы ваших с противником уровней. Требует манны 5,15.

Школа Тьмы:

Темная Стрела. Урон 0-17,59. Откат 2,96 секунды. Шанс 2,9 % наложить дебаф «Хоть глаз коли» на 1,45 сек. Стоит манны: 3,12.

Ночь. Действует только в закрытых помещениях. Все источники света, как физические, так и магические, в радиусе 29,31 метра от кастующего тухнут. И наступает темнота. Подготовьтесь к ней. Стоит манны 14.

Все это я перечислил не зря. Именно эти заклинания я поместил в быстрый доступ. Угу, и такой есть. А в нем… Вот уж беда-бедовая… Всего восемь ячеек. И то, восемь, за счет прибавки в 35 % от Силы Мысли. Так было бы вообще шесть. Что я в остальные две положил? Конечно, самое нужное. Первое — Лечение из Магии Жизни. Не путать с Исцелением из Магии Света, которой у меня нет, и вряд ли когда появится. Лечение добавляет три-семь пунктов здоровья (без учета коэффицинета, а с учетом шесть-пятнадцать) и стоит две единички манны. Откат у него две с половиной секунды. Короче, можно строчить как из пулемета. Только, вот, снова нюанс. Для срабатывания нужно руки, ага, обе, на затылок врачуемого возложить.

И как это делать в бою?

Меня же мобы засмеют, подумают, сдающегося пендоса встретили.

Ну да ладно, не до жиру, а жить захочешь — не так раскорячишься.

И последнее окошко занял баф на ловкость из совсем непрофильной Магии Воздуха. На ловкость баф. Плюс восемь единиц с учетом усиления уже… Как раз компенсирует мой расовый штраф. И еще одна единичка, взятая по совету милой девушки с проникновенным голосом, вылазит в плюс. Дело в том, что с нулем в ловкости, меня ведет и шатает. Я каждые два шага устаю, могу споткнуться о пылинку. А если захочу почесать нос — сто пудов промажу и попаду в пупок.

Перейти на страницу:

Все книги серии Марш Анонимов

Крестопереносец
Крестопереносец

Михаил Булыух — российский писатель-фантаст, работающий в жанре ЛитРПГ. Свою изначальную популярность он получил благодаря трилогии «Грязные игры», размещённой на литературных порталах.Вам предлагается роман, которым открывается новый цикл автора. Рыцарь-крестоносец Константин Полбу геройски погибает в битве с сарацинами и переносится в мир под названием «Жизнь». Как выяснится позже, это и есть основной мир, а все остальные — параллельные. «Жизнь» строится на основе РПГ-игры. Непросто придётся рыцарю ордена, ведь он понятия не имеет, как правильно прокачивать персонажа, да, признаться, и читать-то не умеет, а считает — всего до десяти. Зато отваги главному герою не занимать. А потому, сколь бы ни было трудно адаптироваться к локации Новгородской земли XIII века, Константин не теряется. План его прост: все набранные очки вложить в параметр «стойкость» и сокрушить врагов.

Михаил Валерьевич Булыух

Попаданцы
Тануки
Тануки

Семен Барсуков, специалист по таким делам, о которых не говорят, как это и положено по законам жанра, попал в Игровой Мир. Как водится — не по своей воле, да еще и в таком странном виде, что и смех и грех.Дело осложняется тем, что память работает кое-как, навыков нужных для выживания в теле Тануки нет, да и окружающая реальность не очень дружелюбна. Тут вам и злые пэкашники, и террористы-антиглобалисты, и просто козлы, желающие заполучить главную гордость всех Тануки. Ведь эта самая гордость — весьма могущественный талисман, увеличивающий Удачу втрое!!!А еще… что бы получать необходимую для развития энергию Ки, Тануки обязан совершать гадости и подлости. Как здесь удержаться и не скатиться в злостно-демонское состояние? Не стать отъявленным гадом и сволочью? Как остаться ЧЕЛОВЕКОМ???Конечно, только с помощью друга. НАСТОЯЩЕГО ДРУГА.

Михаил Булыух , Михаил Валерьевич Булыух

Фантастика / ЛитРПГ / Фэнтези
Тануки. Часть 2
Тануки. Часть 2

Продолжение приключений Барсука и Корнета в мире "Грязь".Времени, со дня их знакомства прошло не так и много, но сколько опасностей преодолено, сколько трудностей позади!Но до цели еще далеко!Все еще не спасена девочка, одержимая чудовищным Грымхом. До сих пор существует мерзкий клан пэкашеров "Красная плесень". Да и память к тануки вернулась далеко не полностью.Впереди сотни, тысячи врагов. Неизведанные территории, непостижимые опасности и неопределенное будущее.И всему этому шквалу трудностей противостоят всего двое. Пушистый тануки с огромными… эээ… способностями и худой огнемаг на реабилитации.Ах, да! Теперь у них есть союзники. Да вокруг уже не нубские ясли, а полноценный город.Но и в городской черте друзья не находятся в полной безопасности.Впрочем, они к ней и не стремятся.

Михаил Булыух , Михаил Валерьевич Булыух

Фантастика / ЛитРПГ / Фэнтези

Похожие книги