Читаем Домашний архитектор. Подготовка к ремонту и строительству на компьютере полностью

Программа позволяет перемещаться в произвольном направлении по трехмерной модели проекта. Для этого используйте команды системного меню Перемещение или любые перечисленные ниже клавиши:

• вперед – ↑;

• назад – ↓;

• вправо – Ctrl+→;

• влево – Ctrl+←;

• вверх – Ctrl+Page Up;

• вниз – Ctrl+Page Down;

• вперед по направлению взгляда – Ctrl+↑;

• назад по направлению взгляда – Ctrl+↓;

• поворот налево – ←;

• поворот направо – →;

• поворот вверх – Page Up;

• поворот вниз – Page Down.

Примечание

Состав меню для окна трехмерного просмотра и окна чертежа плана существенно различается.

Для перемещения по макету можно также использовать кнопку мыши.

Для упрощения перемещения по проекту и лучшего его осмотра перед передвижением по трехмерной сцене можно установить один из стандартных видов. Команды для переключения между предустановленными точками взгляда собраны в меню Камера (рис. 8.23).

Рис. 8.23. Команды меню Камера


К примеру, если вы выполните команду Камера → Спереди для рассмотренного в предыдущем разделе практического примера, то получите следующее изображение (рис. 8.24).

Рис. 8.24. Вид спереди спроектированного здания


Примечание

По умолчанию в окне трехмерного представления установлен вид Спереди сверху. Именно в нем трехмерная сцена отображается после первого вызова окна трехмерного просмотра (см. рис. 8.22).

Если после этого вы продвинетесь вперед с помощью кнопки мыши или клавиши -, то сможете попасть внутрь созданной квартиры.

Перемещаясь таким образом, можно рассмотреть интерьер любой построенной и оформленной комнаты.

Чтобы запомнить понравившийся ракурс, выполните команду меню Камера → Запомнить позицию. В появившемся окне введите произвольное имя выбранного вида и нажмите кнопку ОК. Чтобы перейти к ранее сохраненному виду, воспользуйтесь раскрывающимся меню Камера → Перейти к позиции, в котором будут собраны названия всех сохраненных для данного проекта ракурсов.

Это не все возможности окна трехмерного представления в VisiCon. Чтобы лучше ознакомиться с внутренней обстановкой здания, можно воспользоваться функциями отключение отображения внутренних или внешних стен, скрыть рабочую область проекта, убрать с объектов текстуры и пр. Все перечисленные возможности собраны в меню Вид (рис. 8.25).

Рис. 8.25. Команды меню Вид


К примеру, выполните команду Вид → Внутренние стены – трехмерная сцена значительно преобразится (рис. 8.26).

Рис. 8.26. Вид помещения с невидимыми внутренними стенами


Если сейчас выполнить команду Вид → Внешние стены, то в трехмерной сцене останутся только предметы интерьера и техники и текстуры полов (рис. 8.27).

Рис. 8.27. Вид проекта с полностью скрытыми стенами


Можно убрать все объекты и элементы интерьера из сцены и оставить одни стены. Для этого предназначена команда меню Вид → Предметы (флажок необходимо снять, при этом флажки Внешние стены и Внутренние стены должны быть установлены).

С помощью команд Вид → Освещение → Дневное, Вид → Освещение → Ночное и Вид → Освещение → Локальное можно управлять освещением трехмерной сцены.

Если проект больше не требует доработок, с помощью кнопки Суммарная информация

можно вызвать одноименное окно и просмотреть (сохранить) отчеты по нему.

В завершение данной главы ознакомьтесь с проектами, которые поставляются вместе с демоверсией VisiCon. Они находятся в папке Samples, которая расположена в каталоге, куда установлена программа (по умолчанию это C:\Program Files\VisiCon\Samples\).

Первый пример – это модель одной комнаты, спальни (рис. 8.28). Он демонстрирует, насколько просто в VisiCon выполнять дизайн отдельных помещений.

Рис. 8.28. Пример разработки дизайна спальни


Второй пример – более сложный. Это полностью разработанная квартира с законченным интерьером, оформлением стен и прочих объектов. Квартира небольшая, она состоит из трех комнат (рис. 8.29).

Рис. 8.29. План квартиры


Трехмерное представление данного проекта представлено на рис. 8.30 (скрыты внутренние стены).

Рис. 8.30. Трехмерная модель квартиры


Оба проекта наполнены объектами, присутствующими в демоверсии программы. Программу VisiCon можно считать удобным средством для выполнения дизайнерских проектов, которые не требуют большой точности и высокого качества визуализации.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных