Читаем Дорамароман полностью

После чтения текстов, опубликованных в Game.EXE, отпадала необходимость играть в игры, которым эти тексты были посвящены. Десяти- (шутеры от первого лица), пятнадцати- (квесты) и тридцати- (RPG) часовые нарративы были упакованы в беспрецедентного качества, недюжинной эрудиции, свирепой взыскательности рецензии и размышления. Конец 1990-х — начало 2000-х — это время, когда российская игровая журналистика еще не была испорчена повальным кризисом грамотности, авторитет печатной прессы был непререкаем и одно слово рецензента могло устроить разработчику полный геймовер. Маша была единственной женщиной в редакторском составе журнала и самой клевой из авторов: она писала то захлебывающимся и восторженным[17], то ниспровергающим и кастрирующим[18] языком о пойнт-энд-клик-адвенчурах со злом под солнцем, восточными экспрессами и убийствами по алфавиту.

Я мечтал стать таким же, когда вырасту.

<p>II</p>

Маша создала собственную текстуальную вселенную, вращающуюся вокруг имен, игр и гэгов. Она специализировалась на квестах и головоломках, но не чуралась экспериментальных игр (например, высоко ценила проекты Experimental Game Project, хотя и выражала отчетливую неприязнь к арт-играм — «Мор (Утопию)» она окрестила «неудачной попыткой доведения до самоубийства»); ее любимыми жанрами были хорроры, детективы, шпионские боевики, нуары, игры по мотивам комиксов, научная фантастика и фэнтези, космические саги, симуляторы полицейского, порнографические и эротические игры и — на правах отдельного жанра — русские квесты. Она рецензировала как самое обыденное, например, очередную игровую адаптацию «Гарри Поттера», так и симулятор убийства Кеннеди. Из-под ее пера вышли портреты известных деятелей индустрии (Рона Гилберта и Тима Шейфера, Юбера Шардо и Джордана Мехнера), в том числе женщин (Джейн Дженсен и Роберты Уильямс), часто обходимых вниманием. Cреди наиболее упоминаемых ею писателей Конан Дойл, Сорокин, Лавкрафт, Кристи; любимые режиссеры — Ардженто, Карпентер, Хичкок; любимый комикс — «Трансметрополитен». Думаю, Маша бы оценила бесконечные однородные ряды, эту агрегацию, которую я произвожу по отношению к ней, — она и сама любила перечисления и системы, страдая от пользовательской клептомании, ведь одной из базовых геймплейных характеристик квеста является наличие инвентаря[19].

Прибегая к хитроумным неологизмам (шифроигры, экранотрясение), она давала характеристики виртуальной реальности, еще не успевшей стать частью российской повседневности. Ей удалось подчинить собственной логике произведения великого прошлого, высокой культуры, хорошего вкуса и осуществить возгонку символического капитала вокруг еще ничего не значащих видеоигр, вдребезги разрушив противопоставление признанного и не имеющего голоса. Она умудрялась ввернуть отсылку к Джойсу, говоря о серии игр для взрослых про альфонса Ларри Лаффера[20], создавала стилизованные фальшивки текстов знаменитых мужчин (Бодлера, Кэрролла, Монтеня, По), прославляющих компьютерную мышь[21], и использовала видеоигровую терминологию, чтобы описывать литературные произведения, ставшие классикой[22].

Маша интересовалась различными экспериментальными стратегиями письма, пользовалась интонационным разнообразием, прибегала к самым разным жанрам: эпистолярному, дневниковому, заметочному. Ее письмо порой было абсолютно психотическим и мятежным[23]. В одном из своих лучших текстов, посвященном видеоигре In Memoriam, где необходимо искать серийного убийцу, организуя сложную систему взаимосвязей между реальными и фиктивными сайтами, созданными специально для видеоигры, Маша отказалась от знаков препинания и писала капслоком или чередуя строчные и заглавные буквы, имитируя конвульсивный слог маньяка, который использует при составлении письма вырезанные из газеты буквы. Маша могла, как это было в рецензии на Still Life, просто оборвать повествование на полусло[24]

Любимым жанром Маши были детективные истории: криминальные драмы о сложных отношениях между силами закона и преступником; детективы о сыщиках с противоречивым характером; триллеры, в которых внимание смещено с героев на невероятно хитроумную загадку, а также нагнетание саспенса. Обилие смерти в Машиных текстах сразу бросалось в глаза[25]: «Мор», Memento Mori, Post Mortem, бесконечные игры по мотивам Лавкрафта[26] (или так или иначе вдохновленные его творчеством), игры об оккультистах, друидах, тамплиерах. Подобно частному сыщику, она отыскивала в играх всевозможные цитаты[27] и сама плела паутину из аллюзий[28]. Контрапунктом интеллектуальной прожорливости выступала невинность: она прибегала к словам с уменьшительно-ласкательными суффиксами («маленький сумасшедший домик») и часто пользовалась словам «игрушенция», «безделушка».

Перейти на страницу:

Похожие книги

О медленности
О медленности

Рассуждения о неуклонно растущем темпе современной жизни давно стали общим местом в художественной и гуманитарной мысли. В ответ на это всеобщее ускорение возникла концепция «медленности», то есть искусственного замедления жизни – в том числе средствами визуального искусства. В своей книге Лутц Кёпник осмысляет это явление и анализирует художественные практики, которые имеют дело «с расширенной структурой времени и со стратегиями сомнения, отсрочки и промедления, позволяющими замедлить темп и ощутить неоднородное, многоликое течение настоящего». Среди них – кино Питера Уира и Вернера Херцога, фотографии Вилли Доэрти и Хироюки Масуямы, медиаобъекты Олафура Элиассона и Джанет Кардифф. Автор уверен, что за этими опытами стоит вовсе не ностальгия по идиллическому прошлому, а стремление проникнуть в суть настоящего и задуматься о природе времени. Лутц Кёпник – профессор Университета Вандербильта, специалист по визуальному искусству и интеллектуальной истории.

Лутц Кёпник

Кино / Прочее / Культура и искусство