Последние успехи кибернетики внушают оптимизм – не за горами появление человекоподобных роботов с искусственным интеллектом, в ряде областей даже превосходящим человеческий. «Как только компьютер получит индивидуализированную алгоритмическую программу искусства, – пишет Кавано Хироси, – он обязательно поведёт себя столь же субъективно-созидательным образом, что и настоящий художник. Следовательно, целью компьютерного искусства можно считать воспроизведение кибернетических Бетховенов и Сезаннов посредством применения искусственного интеллекта. Именно это идеал компьютерной техники».[594]
Судя по приведённому отрывку, главным необходимым условием жизни компьютерного искусства является наличие соответствующих программ – «эстетических алгоритмов», содержащих или воплощающих собой «правила красоты». Между тем ни сущность прекрасного, ни механизм его возникновения до сих пор не получили всестороннего научного объяснения. Мы можем лишь указывать на наличие либо отсутствие красоты, слагаемые же её настолько многочисленны и разнообразны, зачастую настолько противоречат друг другу, что практически не поддаются какой-нибудь мало-мальски исчерпывающей систематизации. Здесь, «ясно воспринимаемый эффект и его причина разделены сложным процессом. В этом отношении красота напоминает игру излучений на гранях хрусталя. Все видят это явление. Но только анализ кристаллической решётки хрусталя и знание законов преломления световых волн, проходящих через неё, объясняет, почему с одной точки зрения мы видим синий, а с другой – оранжевый блеск. Психология и физиология мозга ещё не достигли уровня оптики, наука не знает пока тех сложных сцеплений опыта, которые заставляют нас чувствовать, что это красиво, а то нет».[595]
Данное обстоятельство отнюдь не обескураживает японского эстетика, демонстрирующего непоколебимую уверенность в том, что универсальные правила красоты могут быть сформулированы и широко применены на практике с помощью кибернетической техники. Подтверждение этому – тот факт, что компьютеры сегодня начинают совершать первые шаги на поприще служения музам. С их помощью уже сотворен оригинальный орнамент, написана интересная музыка, ведутся поиски в области изобразительного искусства и литературы, создаются видеоклипы.
Согласно Кавано, художественное освоение мира в границах компьютерного творчества будет совершаться посредством взаимодействия трёх участников: творца, продюсера и потребителя. По схеме профессора, «дающими» предназначено стать «артистическим машинам» – роботам, автономно производящим предметы искусства (от замысла-идеи до тиражирования) и организаторам-продюсерам, т. е. людям, занятым удовлетворением художественного спроса населения путём распространения компьютерных шедевров. «Берущим», соответственно, будет население, потребляющее продукцию «артистических машин». Что касается самой «продукции», то в условиях компьютерной эры она приобретёт специфические черты. Резко изменится смысл понятия «произведение искусства». В качестве него сможет выступать, во-первых, оригинальный алгоритм, в котором закодирована определенная художественная идея; во вторых, – план, способ организации свободного, импровизированного воспроизводства этой идеи в массовых масштабах, искусство тиражирования на основе электронного материала; и, в-третьих, – собственно репродуцированная вещь.
«Машина-художник», как в прежние эпохи художники-люди, будет нуждаться в социальном заказе, а также в наиболее выгодной реализации исполненного заказа. В настоящий момент подобные функции возлагаются на продюсеров. Как раз набором этих функций и ограничивает Кавано обязанности человека-художника, которому суждено принять участие в создании нового искусства. Вот почему в эстетической схеме японского философа возникает фигура человека-продюсера, стоящего над «машиной-художником».
Последним, третьим звеном схемы будет потребитель, «человек-игрок». Игрок потому, что он вынужден выполнять правила игры, навязанные «продюсером». Кроме того, потому, что он потребует от искусства преимущественно развлекательности, видя в нём прежде всего игру. И наконец, потому, что используя компьютер, он получит возможность удовлетворить врождённую потребность в игре и стать непосредственным участником компьютерного «действа», отчасти даже и соавтором машинных опусов.