В принципе, можно отдельно выделить «движение по прямой» и «ломаное движение» (то есть движение, в траектории которого присутствует угол, резкое изменение направления движения).
Однако движение по прямой можно интерпретировать как часть очень большой окружности, настолько большой, что движение по относительно короткому отрезку воспринимается как движение по прямой.
А любой угол в траектории движения можно трактовать как слом дуги; остановку движения и начало нового движения под углом к предыдущему. Как было показано выше, повернуть траекторию движения не по дуге, а под углом без остановки движения (пусть очень короткой) невозможно.
26.5. Обратная пропорциональность мощности и вариабельности движения
Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что при равных энергозатратах, чем ближе к плоскости будет траектория движения, тем большую работу это движение потенциально сможет совершить (в случае удара — тем мощнее будет удар).
Однако очевидно, что использовать исключительно плоские движения бесперспективно, поскольку они легко предсказуемы. Чем мощнее движение, тем меньше возможностей быстро и неожиданно для противника изменить его траекторию. При всей скорости и мощности плоских движений им легко противостоять именно за счёт их предсказуемости.
Следовательно, при равных энергозатратах, чем большую работу можно совершить посредством движения, тем менее вариабельным (и следовательно, более предсказуемым) это движение является. И наоборот, при равных энергозатратах, чем более вариабельным (а следовательно, менее предсказуемым) является движение, тем меньшую работу можно совершить с его помощью.
Проще говоря, чем более хитрые и замысловатые движения будет совершать боец, тем слабее и медленнее эти движения будут. Но и на прямолинейных движениях далеко не уедешь, поскольку минимально квалифицированный противник будет легко их предугадывать.
Для игрового фехтования, где мощность движений (в особенности, ударов) не принципиальна (и даже вредна, поскольку, чем мощнее удар, тем больше вероятность травмы у противника), вполне возможно с минимальными энергозатратами, удерживая клинок буквально двумя пальцами, выписывать им самые причудливые траектории. Но — даже в игровом фехтовании — чем более причудливой будет траектория, тем медленней будет двигаться клинок. А, следовательно, противник за счёт простых прямолинейных движений сможет попросту обогнать бойца, не размениваясь на ответные хитрости.
Если же говорить о прикладном фехтовании, то здесь боец не может себе позволить совершать движения, потенциальная работа которых меньше некоего критического минимума, за которым вероятность, травмировать противника будет слишком мала. Таким образом, этот минимум определяет предел вариабельности движений. Но, как уже говорилось, без вариабельности движений, то есть без хитрых, непредсказуемых изменений траектории, переиграть минимально квалифицированного противника будет очень сложно.
Выход из этого противоречия, с одной стороны, в увеличении общего количества энергии, которое боец может потратить на каждое движение (то есть в развитии силы, выносливости, умения подключать к выполнению каждого движения максимальное количество групп мышц и т. д.), а с другой стороны, в уменьшении энергозатрат на каждое отдельно взятое изменение траектории.
Обратная пропорциональность мощности и вариабельности движения справедлива только при равных энергозатратах. Понятно, что количество энергии, которое боец может потратить на совершение движения, в любом случае ограничено (хотя, как было сказано выше, в определённых пределах его можно повышать). Итак, общее количество энергозатрат на одно движение в любом случае конечно — его нельзя повышать до бесконечности. Следовательно, бойцу необходимо изменять траекторию своего движения с минимумом энергозатрат, тем самым, сохраняя резерв для совершения работы.
Проще говоря, есть некое конечное количество энергии, которое боец может потратить на совершение одного движения. Чем больше он потратит на изменение траектории, тем меньше останется на совершение работы. Соответственно, на совершение работы должен быть оставлен определённый резерв. Таким образом, количество энергии, которое боец может затратить на изменение траектории, ещё более сокращается. Следовательно, бойцу необходимо научиться изменять траекторию движения с минимумом энергозатрат. Чем меньше энергии он будет затрачивать на каждое изменение траектории, тем более вариабельным (то есть, хитрым и непредсказуемым) будет его движение в целом. При этом общее количество энергозатрат будет оставаться одним и тем же.
То есть, если говорить совсем просто: если вы бьёте большого дядю по кирасе — то тут надо либо бить со всей силы, либо вообще не бить. А если бьёте в слабое место доспеха — то тут, чтобы попасть, придётся обманывать противника сложноизогнутой траекторией. Тем самым, удар получится не очень сильным, но в этом случае сильный удар не обязателен.