Шюлл описывает занявший многие десятилетия процесс обучения, когда руководители игорного бизнеса постепенно поняли, что компьютерные игровые автоматы нового поколения способны вызывать и усиливать навязчивое желание попасть «в машинную зону», а также продлевать время, которое каждый игрок проводит в этой зоне. Эти инновации увеличивают доходы благодаря одному лишь дополнительному времени игры, когда каждая машина превращается в «персонализированное устройство вознаграждения»[1148]
. В понимании казино идея заключается в том, чтобы исключить все, что может отвлечь или прервать слияние игрока с машиной; консоли «подстраиваются под естественную для игрока позу», устраняя расстояние между телом игрока и мгновенно действующими сенсорными экранами: «Психологические последствия, связанные с точной подгонкой по принципу руки и перчатки, идут далеко за пределы залов казино, где игроки стремятся попасть в машинную зону – они определяют исходную суть успеха Facebook. Корпорация приносит в этот паразитический симбиоз больше капитала, информации и науки, чем это когда-либо смогла бы игровая индустрия. Ее достижения, сделанные во имя надзорных доходов, создали прообраз инструментарного общества и его социальных принципов, особенно для самых юных из нас. Мы можем во многом понять непосредственный опыт жизни в улье, рассматривая проблемы молодых людей, которым было суждено обрести зрелость в этой новой социальной среде, где силы капитала брошены на производство навязчивого влечения. Директор Facebook по маркетингу открыто хвастается, что точные инструменты корпорации создают среду, в которой пользователям «никогда не придется отвлекаться», но корпорация намного более осмотрительна в отношении конкретных методов, которые в конечном итоге делают пользователей, особенно молодых,
Но в этой броне есть свои щели. Так, в 2017 году соучредитель Napster и бывший президент Facebook Шон Паркер откровенно признал, что Facebook разрабатывался так, чтобы поглощать максимально возможное количество времени и внимания пользователей. Идея состояла в том, чтобы «время от времени» посылать вам «небольшую дозу дофамина» – «переменное подкрепление – в форме лайков и комментариев. Цель была в том, чтобы держать пользователей приклеенными к улью, в стремлении получить следующую дозу, и собирать потоки сырья, оставляемые ими по дороге»[1151]
.Шаффер, специалист по зависимостям, выделил пять элементов, которые характеризуют это навязчивое состояние: частота использования, продолжительность действия, сила воздействия, способ применения, свойства самого игрока. Мы знаем уже немало о высокой частоте обращения и продолжительности нахождения молодежи в социальных сетях. В чем нам еще нужно разобраться, так это в (1) психологических качествах, которые в первую очередь влекут их к социальным сетям (рука), (2) методах проектирования, которые повышают силу воздействия, чтобы превратить склонности в неутолимые потребности (перчатка) и (3) психологические и эмоциональные последствия все более изощренной способности Facebook вовлекать молодых людей в погоню за их собственной разновидностью «машинной зоны».
Возьмем заключительные черты портрета тринадцатилетней девочки, входящего в серию материалов, опубликованных в газете Washington Post в 2017 году и повествующих о том, «каково расти в эпоху лайков, троллей и неодолимых желаний». Это ее день рождения, и ее счастье зависит только от одного: достаточно ли она нравится своим друзьям, чтобы по этому случаю они выложили фотографии с ней на своих страницах? «Она прокручивает, она ждет. Когда появится это окошко с уведомлением»[1152]
. Независимо от вашего возраста, кто из нас может похвастать, что ему не знакомо это чувство? Подростковый возраст всегда был временем, когда принятие, включение в группу и признание со стороны «других» казались вопросами жизни и смерти, и для этого не требовались социальные сети. Так ли уж отличаются сегодняшние подростки от подростков всех других эпох? Ответ – «да»… и «нет».