Читаем Firebird РУКОВОДСТВО РАЗРАБОТЧИКА БАЗ ДАННЫХ полностью

Классический сервер предшествует Суперсерверу исторически. Он был разработан после 1980 года, когда ресурсы машин были скромными, и программы использовали их весьма экономно. Модель Классического сервера являлась продолжением операционных систем, чьи возможности по использованию потоков либо не существовали, либо были слишком ограничены для поддержания Суперсервера. Классический сервер остается лучшим вариантом для условий, где важна высокая производительность и использование системных ресурсов увеличивается линейно при добавлении каждого нового соединения.

Поскольку Классический сервер может использовать множество центральных процессоров, он является весьма подходящим для сайтов, требующих выполнения множества продолжающихся в реальном режиме времени приложений, использующих автоматически полученные коллекции данных, с минимальным или вовсе отсутствующим интерактивным вводом.


! ! !

ПРИМЕЧАНИЕ. Классический сервер для Windows недоступен в версиях Firebird, предшествующих 1.5.

. ! .


Суперсервер

В 1996 году в предшественнике Firebird, InterBase 4.1 появился многопоточный Суперсервер для новых тогда 32-битных платформ Windows. Он позволял лучше использовать новые возможности серверов и компьютерных сетей. Возможности Суперсервера исключить взаимоблокировку поточных процессов и динамически выделять кэш-память сделали его более удобным, чем Классический сервер, когда велико количество пользователей, выполняющих чтение/запись, а системные ресурсы ограничены.

С бурным ростом операционных систем GNU/Linux на базе Intel к концу 1990-x годов Суперсервер стал хорошим решением для некоторых платформ POSIX. Основная структура Суперсервера для Linux была реализована в InterBase бета-версии 6.0 с открытыми исходными кодами и затем была полностью реализована в Firebird 1.0. Архитектура Суперсервера стала доступной для платформ Sun Solaris.


Встраиваемый сервер

Firebird 1.5 представил встроенный вариант Суперсервера для платформ Windows. В этой модели Суперсервер компилируется вместе с встроенным клиентом, который напрямую подключается к базе данных. Одна динамическая библиотека (fbembed.dll) использует межпроцессное коммуникационное пространство Windows для передачи клиентских запросов и ответов сервера. Его API идентичен API обычного Суперсервера или Классического сервера. В коде приложения не требуется ничего специального для использования встраиваемого сервера.

Приложение, использующее встраиваемый сервер, может применять только локальный метод доступа (см. главу 2) и поддерживает один и только один клиентский процесс. Вы можете использовать столько встроенных приложений на одной машине, сколько вам нужно, однако одна база данных может в каждый момент времени быть открыта только одним таким приложением. Приложение встраиваемого сервера может выполняться на той же машине одновременно с обычным сервером Firebird. Тем не менее с базой данных не может быть одновременно соединен обычный сервер и встраиваемый сервер.

Встраиваемый сервер удовлетворяет самым низким требованиям масштабируемости сервера Firebird, давая возможность распространять одно высокопродуктивное приложение для одной базы данных с минимальными затратами. Поскольку к базе данных может иметь доступ и обычный сервер, выполняющий репликацию при неработающем встроенном приложении, встраиваемый сервер особенно подходит для "компактных" установок - например, на ноутбук или даже на флэш-диск.

Сравнение моделей Суперсервера и Классического сервера см. в главе 36. В той же главе в разд. "Работа со встроенным сервером" вы найдете полное описание работы со встроенным сервером под Windows.

Пример базы данных

Везде в этой книге языковые примеры используют пример базы данных, которая находится в каталоге Examples в папке, где установлен Firebird. В дистрибутиве Firebird 1.0.x она называлась employee.gdb. В Firebird 1.5 это employee.fdb.

Краткое описание примера базы данных содержится в приложении 6.

Соглашения по документации

Основной текст книги представлен этим шрифтом.

Тексты, набранные данным шрифтом, являются кодом, скриптами или примерами командной строки.


! ! !

ПРИМЕЧАНИЕ. Фрагменты текста, выделенные как этот, - используются для того, чтобы привлечь ваше внимание к важным моментам, которые могут повлиять на ваше решение по использованию обсуждаемой возможности Firebird.

. ! .


! ! !

СОВЕТ. Фрагменты, выделенные как этот, содержат советы, блестящие идеи или рекомендации.

. ! .


! ! !

ВНИМАНИЕ! Обратите особое внимание на такой фрагмент.

. ! .

От изготовителя fb2.


I. К сожалению, выполнить вышеприведенные соглашения, в полном объеме, при изготовлении, варианта книги в формате fb2, не удалось.


II. Давайте, протестируем вашу читалку.

E=mc2

Если предыдущую строку вы видите в таком виде:

E=mc2

Значит, ваша читалка не поддерживает надстрочные символы (к сожалению, [пока] это бывает очень часто).

Для такого случая, в данном файле, я применяю следующие соглашения:

Пример надстрочных символов:

Теорема Ферма x(^n^) + y(^n^) = z(^n^)

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ

Эта книга представляет собой перевод третьего издания американского бестселлера Effective C++ и является руководством по грамотному использованию языка C++. Она поможет сделать ваши программы более понятными, простыми в сопровождении и эффективными. Помимо материала, описывающего общую стратегию проектирования, книга включает в себя главы по программированию с применением шаблонов и по управлению ресурсами, а также множество советов, которые позволят усовершенствовать ваши программы и сделать работу более интересной и творческой. Книга также включает новый материал по принципам обработки исключений, паттернам проектирования и библиотечным средствам.Издание ориентировано на программистов, знакомых с основами C++ и имеющих навыки его практического применения.

Скотт Майерс , Скотт Мейерс

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT