Наличие сенсорного опыта, то есть изображений и звуков, это главное отличие ВР от обычной модели мира, которая может быть чисто математической. Виртуальная реальность всегда обращена к зрителю.
Первые изображения несуществующих предметов человек создавал еще в конце палеолита, что подтверждают произведения пещерной живописи.
Роль иллюзорных изображений постоянно растет в жизни людей. Даже фасады многих зданий «изображают» архитектуру, а не отражают реальную конструкцию постройки. Количество и качество виртуальной реальности постоянно растут, она становится все более реалистичной, длительной по времени и привлекает все больше человеческого внимания. Увеличивается и число доступных человеку вселенных виртуальной реальности, а также число жителей в каждой отдельной вселенной.
Три основных источника современной виртуальной реальности — кино, компьютерные игры и социальные сети.
Основная тенденция развития виртуальной реальности заключается в том, что она становится все более реалистичной. Это легко проследить на примере кино, которое за срок немногим более века развилось от статической фотографии до трехмерного «Аватара». Кроме того, постоянно растет размер экранов домашних телевизоров/кинотеатров, а изображение на них становится все более детализированным. Многие события, происходящие в виртуальных мирах, становятся очень важными для человека. Так постепенно виртуальная реальность занимает все большую часть физического мира, вытесняя «реальную реальность».
Этапы создания полной иллюзии реальности виртуального мира
Активный переход в кино на трехмерность.
Создание эффекта сферического восприятия, когда экран будет окружать человека со всех сторон.
Использование сенсорного костюма, способного передавать телесные ощущения.
Применение интерактивности как в компьютерных играх.
Прямая трансляция эмоций и образа мыслей воспринимаемого персонажа.
В результате разница между обычной реальностью и виртуальной будет стираться. Объекты реального мира будут становиться все более пластичными и управляемыми, то есть более виртуальными, а в виртуальном мире появятся копии реального мира (в духе
В конце концов, для человеческого мозга любая реальность является только входящей информацией, на основе которой он реконструирует модель окружающего мира. Другими словами, мир, который мы считаем реальным, — это тоже реконструкция, созданная нашим мозгом на основе входящих световых и звуковых сигналов.
ВР состоит как из реалистичного изображения, так и из модели некого мира, в котором можно существовать. Чем сложнее и непротиворечивее эта модель, тем более захватывающа ВР.
Ярким примером ВР являются многопользовательские ролевые онлайн-игры (RPG), в которые одновременно могут играть сотни тысяч человек из разных уголков планеты. А другое направление развития ВР — создание полностью изолированных виртуальных миров.
В действительности — это самый естественный вид творчества. И человеческие сны, и детские фантазии сначала создают мир, а внутри него отдельные «произведения искусства»: песни, картины, фильмы. Ролевые игры концентрируются вокруг такого виртуального мира.
В качестве примера виртуального мира можно привести вселенную «Звездных войн». Интересный проект коллективного творчества — «Рука Ориона» (Orion’s Arm или OA). Это коллективный онлайн-проект по созданию научно-фантастического вымышленного мира, поддерживаемый большим сообществом участников. Любой желающий может внести вклад в проект своими статьями, рассказами, графическими работами или музыкой. Действие происходит в далеком будущем — более чем через 10 000 лет. На вселенную ОА оказали влияние произведения Яна Бэнкса (серия «Culture»), Вернора Винджа (серия «Кэнг-Хо»), Дэвида Брина и других авторов. Одной из ключевых является концепция технологической сингулярности, созданная Вернером Винджем.
Вселенная «Звездных войн» — вымышленная вселенная с миллионами разумных рас, сотнями звездных систем и очень богатой историей и культурой, начало развитию которой положила одноименная фантастическая сага, снятая американским режиссером Джорджем Лукасом в 1977–2005 годах.
ВР является неотъемлемой частью будущего «парадайзинжиниринга» — создания идеального мира счастья.
Уже сейчас человек тратит большую часть жизни на ВР — сны, игры, книги, кино, Интернет или беседы на отвлеченные темы. Очевидно, что значительная часть компьютерных ресурсов будущего будет направлена на создание симуляций реального мира, в которые бессмертный человек может погружаться на десятки лет виртуального времени, чтобы отыграть очень сложные игры, например самому прожить жизни великих исторических личностей.
В связи с этим английский философ Ник Бостром задается вопросом, какова вероятность того, что мы сами живем внутри симуляции, созданной высокоразвитой цивилизацией. Он приходит к выводу, что верно по крайней мере одно из трех следующих утверждений.