Читаем Галактиона полностью

И вновь километры текста о том, как правильно выходить из капсулы, на что нужно обратить внимание при длительном пребывании в игре и насколько всем нам повезло, что есть такая замечательная игра. По всей видимости, эту игру сопровождают ещё те сказочники. Гансы, чтоб им хорошо жилось, Христианы Андерсены. Удостоверившись, что «Ялрок» принадлежит мне и, если я улечу на нём в большой мир, ничего страшного не случится, я продолжил изучение общего описания корабля.

Итак! Это чудо было оснащено двумя гравитационными двигателями, спаренными с двумя гиперускорителями. Понятия не имею, разрешена ли с точки зрения физики такая комбинация, но разработчики кораблей древних решили, что так будет хорошо. Поверим им на слово. Учитывая особенность типа двигателей, им было совершенно неинтересно, где у корабля находится голова, где хвост, поэтому манёвры корабля значительно отличались от тех, которым учат в Секторе Обучения. По сути, если дополнительно на корабль поставить систему поглощения инерции, чтобы игрока внутри корпуса не размазало по креслу — по умолчанию такой не было, но место под неё зарезервировано, — то корабль мог прыгать в любом направлении в любой момент времени. С любой текущей скоростью… Этакий хаотичный шарик, мечущийся по пространству и сбивающий столку системы наведения и игроков.

Защита на корабле была трёх типов — энергетические щиты, аналогичные тем, что стояли на «Каркуше», активная защита, предназначенная для частичного поглощения лучевого оружия противника и, как я её назвал, система «антиторпеда». Как работает последняя штука, я так и не понял, видимо нужно будет читать особенности защиты, но общая суть заключалась в том, что оператор, в моём случае — змей, каким-то образом определял нацеленную торпеду и перехватывал её, не уничтожая. Торпеда замирала на месте и превращалась в некое подобие минного заграждения — как только к ней подлетал корабль, она взрывалась. Мало того, одновременно с захватом в торпеде производились корректировки, делая её уникальной ловушкой — как только торпеда захватывалась «мухоловкой», начинался отсчёт времени и через три минуты торпеда взрывалась. Судя по описанию — именно три минуты нужно кораблю на то, чтобы дотащить застывшую торпеду себе на корабль. Антиторпедная система могла останавливать и заряжать всего одну торпеду в минуту, так что особо с ней не повоюешь, но если заниматься этим делом параллельно с маневрированием… Неплохие перспективы, на самом деле, вырисовываются! Корабли уровня фрегат, не говоря уже о разведчиках и истребителях, очень бережно относятся к торпедам. Имея на борту всего двенадцать торпед, поневоле решишься забрать бесхозную болванку из космоса, направив на неё луч захвата. И на этом корабль можно списывать, так как рванувшая внутри фрегата космическая торпеда разнесёт его вдребезги. Даже крейсеру может не поздоровиться, если он решится на захват такой опасной штуки. Конечно, одна торпеда не сможет уничтожить целый крейсер, но покорёжит его знатно.

Перейдя к вооружению, я не смог сдержать довольной улыбки — несмотря на то что уже находился на крайней стадии ошеломления, эта составляющая корабля завела меня ещё дальше. Во-первых, шесть лучевых пушек, расположенные по всему периметру корабля и обладающие способностью передвигаться по желанию стрелка. Пушки свободно плавали в корпусе, словно в воде, напрочь выгоняя законы физики из этой игры. Ибо так не бывает, хотя я уже повторяюсь. По всей видимости, у кого-то бывает. Аналогично с лучевыми пушками, у корабля имелись четыре электромагнитных орудия для снятия щитов противника, а также двадцать две торпеды А-класса и собственная система производства, выдающая одну торпеду в пять минут. Две независимые силовые установки, ремонтная лаборатория, ангар для дроидов-штурмовиков, в котором находились тридцать два дроида в полном вооружении, исследовательская лаборатория, трюм на несколько сотен единиц, к сожалению в настоящий момент пустующий, замороченная компьютерная начинка…

Когда я осознал, что мне досталось, стало ясно одно — этот корабль будет моим! Плевать, сколько я смогу заработать на его продаже денег — расставаться с такой техникой совершенно не хотелось. Отыскав кнопку самоуничтожения, позволившую мне вздохнуть с облегчением, я принял пускай и ошибочное, но объяснимое решение — «Ялрок» будет моим кораблем, а «Каркуша» временно переходит под управление Лестрана. Продавать фрегат я не хотел, так как прекрасно понимал — за «Ялроком» начнётся охота всего игрового мира, так что временное убежище в виде фрегата мне пригодится. Но прежде всего нужно закачать в мой нынешний корабль карты из «Каркуши» — прежде чем отправлять фрегат на перерождение, его услугами нужно воспользоваться сполна. Заодно и бронекостюм заряжу — без него я как голый в этой игре. Как только игроки спокойно обходятся без этой обязательной, по своей сути, вещи?

Производится калибровка кресла и систем управления под текущие параметры капитана.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Истинные Имена
Истинные Имена

Перевод по изданию 1984 года. Оригинальные иллюстрации сохранены.«Истинные имена» нельзя назвать дебютным произведением Вернора Винджа – к тому времени он уже опубликовал несколько рассказов, романы «Мир Тати Гримм» и «Умник» («The Witling») – но, безусловно, именно эта повесть принесла автору известность. Как и в последующих произведениях, Виндж строит текст на множестве блистательных идей; в «Истинных именах» он изображает киберпространство (за год до «Сожжения Хром» Гибсона), рассуждает о глубокой связи программирования и волшебства (за четыре года до «Козырей судьбы» Желязны), делает первые наброски идеи Технологической Сингулярности (за пять лет до своих «Затерянных в реальном времени») и не только.Чтобы лучше понять контекст, вспомните, что «Истинные имена» вышли в сборнике «Dell Binary Star» #5 в 1981 году, когда IBM выпустила свой первый персональный компьютер IBM PC, ходовой моделью Apple была Apple III – ещё без знаменитого оконного интерфейса (первый компьютер с графическим интерфейсом, Xerox Star, появился в этом же 1981 году), пять мегабайт считались отличным размером жёсткого диска, а интернет ещё не пришёл на смену зоопарку разнородных сетей.Повесть «Истинные имена» попала в шорт-лист премий «Хьюго» и «Небьюла» 1981 года, раздел Novella, однако приз не взяла («Небьюлу» в том году получила «Игра Сатурна» Пола Андерсона, а «Хьюгу» – «Потерянный дорсай» Гордона Диксона). В 2007 году «Истинные имена» были удостоены премии Prometheus Hall of Fame Award.

Вернор Виндж , Вернор Стефан Виндж

Фантастика / Киберпанк
Проект «Виртуальность»
Проект «Виртуальность»

Во все времена люди мечтали, что рано или поздно наступит оно — Светлое Будущее, отыщется наконец Земля Обетованная и вернётся Золотой Век. Но столетия сменяли друг друга, рушились одна за другой социальные утопии, а долгожданный рай оставался миражом на горизонте — таким же притягательным и недоступным. Но кто сказал, что он невозможен в принципе? И если не в нашем суетном мире, озабоченном борьбой за место под солнцем куда больше, чем следованию высшим идеалам духа, то, быть может, в загадочном зазеркалье компьютерных сетей? Где не нашедшие себя в Реальности смогли, объединившись и преодолев стоящие на пути препятствия, построить собственное Братство. Надоели накачанные супергерои, во имя Добра оставляющие за собой горы трупов? Тошнит от описания ужасов постакалиптического существования деградировавшего человечества? Пресытились мерзостями иных миров, которым несть числа?Тогда вам сюда — в Виртуальность, светлый мир безграничных возможностей и искренности вечных чувств, и в первую очередь всепобеждающей Любви — ибо, как сказано у Высоцкого: «…и любовь — это вечно любовь, даже в будущем нашем далёком…».

Савелий Святославович Свиридов

Фантастика / Киберпанк