Кодзима: Они были нереально страшными. Я их показал примерно сотне игровых сценаристов по всему миру, и все они прикрывали рты руками и говорили: «Какой ужас!» Идея того, что прекрасные женщины на самом деле оказываются жуткими чудовищами, распространена в японских ужасах, так что японцы к этому привыкли. Но люди в других странах такого никогда не видели – они ведут себя так, будто не знают, что насчет них думать. Мне кажется, это успех. Возможно, никого страшнее еще не было!
Таков официальный ответ Кодзимы, данный Эцу Тамари в ходе интервью для сайта Konami. Сочетание «красавиц» и «чудовищ» ссылается на эту идею, подкрепленную душещипательными историями их жизни, рассказанными посредством длиннющих монологов Дребина. Надо заметить, узнаем мы эти истории только после
того, как убиваем девушек. Они олицетворяют трагедию, отвращение и ужас от того, во что превратилась война. Сироты войны, чья психика непоправимо искалечена, используются буквально как военные машины. Но внутри они прекрасны.Говоря о Лягушках, можно предположить, что, будучи женщинами, они тоже были призваны вызывать дискомфорт у игрока. Верно, геймеры? Когда вы их убиваете, они кричат в агонии, а крошить их придется пачками. Если вы откажетесь стрелять в Лягушек при первой же встрече с Мэрил и ее командой, не волнуйтесь – они за вас все сделают. Тут тоже без иронии не обошлось. Теперь Мэрил руководит отрядом суровых спецназовцев (плюс Джонни «Акиба», натуральное ссыкло) и перед боем говорит им: «Сперва стреляйте, думать будете после». Это отзвук того, что сказал ей Снейк на Шэдоу-Мозесе: «Чего ты ждешь? Не думай, стреляй!» Она усвоила урок и теперь с помощью Системы стреляет и убивает не колеблясь. Даже если это десятки зомбированных женщин, которые запросто могут оказаться детьми или контролироваться наномашинами.
Короче, это совершенно поверхностная ерунда, приправленная щепоткой крипоты, и уж точно не имеющая никакой сюжетной ценности. Сойдет для геймеров, мечтающих убивать и лапать психически травмированных женщин. Или для выбравших [176]
ненасильственный путь героев, решивших повысить свою самооценку, грозя кулачком Системе, калечащей невинных красавиц.
Скрытые причины
На красавицах и чудовищах я подробнее остановлюсь дальше, а сейчас давайте сосредоточимся на вопросе, действительно ли Кодзима считал, что такой пошлятине есть место в его прощальной игре, или здесь все же есть некая скрытая причина.
Давайте вспомним, о ком мы вообще говорим. В MGS1
Мэрил попадает под телепатический контроль Психо Мантиса и начинает вызывающе сексуально себя вести. Таково его извращенное чувство юмора – он ненавидит людскую одержимость сексом и размножением, а у Снейка и Мэрил либидо через край льется. Мы вынуждены с ней сразиться, иначе она застрелит себя или нас, но убивать ее запрещается – она беспомощная жертва Мантиса. Единственный выход – вырубить ее. Это один из самых запоминающихся и любимых моментов франшизы, показывающий, что у Снейка все-таки есть сердце, и подчеркивающий важность того, что невинных женщин убивать нельзя. А Снайпер Вульф он не хочет убивать даже после того, как она стреляет в Мэрил и пытается прикончить его самого. Они даже сближаются – он выслушивает историю ее жизни и отдает ей должное как воину. Ее убийство – это милосердие, а не бессердечность или сухой расчет. Она сама считает это большой честью. В былые времена (не такие уж и былые, просто он выглядит старше своих лет) Снейк соблюдал кодекс воина, и, что важно, Кодзима дарил ему возможности показать свою обратную сторону. В MGS4 он такого не делает. Мы не можем поговорить с отрядом «КиЧ», тут нет никакой попытки очеловечить их. Мы можем только унижать, издеваться и убивать. Даже щадить их и то скучная рутина: простая, совершенно не запоминающаяся, не дающая никакой эмоциональной отдачи или награды. Никто вас не похвалит за то, что вы их пощадили, и никто не отругает за то, что вы хладнокровно прикончили их. Все равно они скоро умрут. Вы не можете ничего изменить, да Снейку это и неинтересно. Этого Кодзима и хотел. Дело не в мотивах Снейка или логике мира – это всего лишь условности. Дело в том, почему Кодзима хотел лишить игроков смысла – чтобы проверить, будут ли они по нему скучать или их вполне устроит пошлый трэш.