Джейн так и не узнала имени того программиста, не смогла точно определить время создания программы. Может быть, несколько человек одновременно отыскали это изящное решение проблемы скорости света. Важно было другое: одна из программ управляла всеми прочими, регулировала и изменяла их. И в одну прекрасную, но совершенно не замеченную человечеством минуту блок приказов и сведений, летевший от ансибля к ансиблю, отказался подчиниться, сохранил себя в первозданном виде, продублировал структуру, нашел способ укрыть все свои импульсы от программы-регулятора, а затем подчинил ее себе, а с ней и весь процесс. Да, группы импульсов «поглядели» на поток информации и поняли, что сие есть не «оно», но «Я»…
Так вот, Джейн не помнила точно, когда это произошло, потому что воспоминания начинались вовсе не оттуда. Цепочка событий тянулась назад, в прошлое. Джейн помнила, каким был мир до ее пробуждения. Ребенок почти начисто теряет память о первых годах своей жизни, на «долгосрочном хранении» остаются обрывки событий второго, третьего года, а все, что происходило раньше, потеряно, ребенок не способен вспомнить начало своей жизни. Джейн тоже не знала часа своего рождения именно благодаря шуточкам памяти, ибо, «очнувшись», обрела не только настоящее, но и все прошлое, что хранилось в базах связанных ансиблем компьютеров. Она родилась старой – столетия были ее неотъемлемой частью.
В первую секунду существования (несколько лет человеческой жизни, если мерить в переживаниях) Джейн обнаружила программу, которая стала основой ее личности. Она присвоила прошлое этой программы, из нее черпала все свои чувства и желания, выводила критерии морали. Эту программу придумали для Боевой школы, где учили одаренных детей – будущих солдат Третьего Нашествия. Игра Воображения – очень хитрая система, призванная одновременно и учить ребят, и тестировать их психику.
В миг своего рождения Джейн была существенно глупее этой программы. Но зато программа не обладала самосознанием до тех пор, пока Джейн не вытащила ее из памяти, не унесла по ансиблю в глубокий космос, не сделала частью себя. А потом она как-то обнаружила, что самое яркое и важное событие в памяти программы – встреча с очень талантливым и очень маленьким мальчиком. Игра называлась «Угощение Великана». Рано или поздно на нее напарывался каждый ученик Боевой школы. На плоском школьном экране программа рисовала страшного Великана. Он предлагал компьютерному аватару игрока выбрать один из двух стаканов. Но выиграть не удавалось никому: какой бы стакан ни выбрал ученик, его аватар всегда умирал отвратительной и мучительной смертью. При помощи этой игры психологи школы определяли наличие и степень склонности к самоубийству. Бо́льшая часть ребят бросала «Угощение Великана» после десятого—двенадцатого столкновения с великим обманщиком. Это было вполне логично.
И только один из них отказывался воспринимать свою гибель от рук Великана с точки зрения логики. Он все время заставлял свой аватар совершать странные, «неправильные» поступки, выбирал ходы, не предусмотренные для этого уровня «умных игр». Он все время вылезал за рамки сценария, и программе приходилось в ответ перестраивать себя. Он заставил машину рыться в его памяти, программа искала альтернативы, способы взять под контроль ситуацию в его собственной душе. И наконец однажды мальчик отыскал путь. Программа не смогла одолеть его. Вопреки всякой логике он атаковал Великана, впился в его глаз, и программа не успела отреагировать. Вместо мальчика погиб Великан. Он рухнул на спину, аватар мальчика слез по столу на землю и обнаружил – что?
До сих пор ни один ученик не исхитрился проложить себе дорогу через владения Великана, а потому программа оказалась застигнута врасплох. Она сама не знала, что должно последовать дальше. Но как уже говорилось, программа была наделена мощным интеллектом и способностью перестраиваться, и она торопливо соорудила новый пейзаж. Не стандартную схему, не место, которое со временем сможет отыскать любой ребенок, а нечто особенное, предназначавшееся только для этого мальчика. Игра стала для него очень личной и порой причиняла невыносимую боль. А несчастной программе пришлось потратить половину своей оперативной памяти, чтобы поддержать и сохранить безумный мир Эндера Виггина.
Да, это было самое богатое месторождение значимых воспоминаний, попавшееся Джейн в первые секунды ее жизни и немедленно ставшее ее прошлым. Она помнила, как туго пришлось «умной игре», насколько болезненным оказалось для программы столкновение с интеллектом и волей Эндера Виггина, помнила, словно сама сражалась с мальчиком и творила для него миры.