Перед изучением следующего примера, проекта каталога Ех32, вы должны утроить внимание. Он иллюстрирует новый для нас способ непосредственного обращения к памяти поверхности. Новизна состоит в том, что мы не применяем запирание памяти, но такое можно производить корректно только с поверхностями, размещенными в системной памяти.
Итак, смотрим внимательно пример. Режим 640x480x8, для работы с пикселами поверхности заведен массив буфера кадра вспомогательной поверхности:
FrameBuffer : Array [0..99, 0..99] of Byte;
Поверхность, как видим, будет размером 100x100 пикселов, внимательно посмотрите, как она создается. Сами задаем значение ipitch и адрес содержимого буфера кадра:
ZeroMemory(@ddsd, SizeOf(ddsd));
with ddsd do begin
dwSize := SizeOf(ddsd);
dwFlags := DDSDJtflDTH or DDSD_HEIGHT or DDSD_LPSURFACE or DDSD_CAPS or
DDSD^PITCH; // Новые флаги!
// Поверхность создается в СИСТЕМНОЙ памяти
ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN or DDSCAPS_SYSTEMMEMORY;
dwWidth := 100;
dwHeight := 100;
IpSurface := @E'rameBuf fer; // Адрес поверхности равен адресу массива
IPitch := Longlnt(100); // Адрес поверхности равен ширине массива
end;
hRet := FDD.CreateSurface(ddsd, FDDSWork, nil);
if Failed(hRet) then ErrorOut(hRet, 'Create Surface');
// Цветовой ключ для вспомогательной поверхности
hRet := DDSetColorKey (FDDSWork, RGB(0, 0, 0));
if Failed (hRet) then ErrorOut(hRet, 'DDSetColorKey');
При воспроизведении кадра работаем непосредственно с элементами вспомогательного массива:
function TfrmDD.UpdateFrame : HRESULT;
var
i : Integer; hRet : HRESULT;
begin
ThisTickCount := GetTickCount;
if ThisTickCount - LastTickCount > 10 then begin
Angle := Angle +0.05; // Сдвиг синусоиды
if Angle > 2 * Pi then Angle := Angle - 2 * Pi;
LastTickCount := GetTickCount;
end;
// Воспроизводим картинку фона
hRet := FDDSBack.BltFast (0, 0, FDDSBackGround, nil, DDBLTFAST WAIT);
if Failed(hRet) then begin
hRet := RestoreAll;
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
end;
// Обнуляем элементы массива
ZeroMemory (@FrameBuffer, SizeOf (FrameBuffer));
// Заполняем массив для получения синусоиды
for i := 0 to 99 do
FrameBuffer [50 - trunc (sin (Angle + i * 2 * Pi / 100) * 25), i] :=
120;
// Воспроизводим поверхность синусоиды
hRet := FDDSBack.BltFast (0, 0, FDDSWork, nil,
DDBLTFAST_WAIT or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY);
if Failed(hRet) then begin hRet := RestoreAll;
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
end;
Result := DD__OK;
end;
Пример действительно важен, показывает, как отображать данные, размещенные в системной памяти. В некоторых случаях, например при сложных вычислениях с матрицами, такой подход может облегчить решение задачи.
Проект каталога ЕхЗЗ принципиально ничем не отличается от предыдущего, только используется 16-битный режим, а синусоида выводится на весь экран. Здесь вам надо обратить внимание на изменения в описании массива:
FrameBuffer : Array [0..479, 0..639] of WORD;
Значение ipitch для 16-битной поверхности задаем 640x2 пикселов, как ширина поверхности, умноженная на размер одной ячейки. Синусоида располагается на всем экране, и поверхность фона теперь отсутствует. Для простоты подготовки синусоиду рисуем синим цветом:
// Очистка фона, она же - очистка экрана
ZeroMemory (@FrameBuffer, SizeOf (FrameBuffer));
for i := 0 to 639 do
FrameBuffer [240 - trunc (sin (Angle + i * 2 * Pi / 640) * 100), i] :=
255; // Для синего цвета достаточно поместить в ячейку 255
Result := FDDSBack.BltFast (О, О, FDDSWork, nil, DDBLTFAST WAIT);
Закончим самым тривиальным способом построения синусоиды, основанным на блиттинге (проект каталога Ех34). Важен этот простой пример тем, что иллюстрирует существование образов в таких количествах, сколько нам необходимо. Подобным многократным блиттингом мы активно будем пользоваться в следующей главе.
Отдельный образ загружается из растра, при воспроизведении кадра он копируется на экране 640 раз:
for i := 0 to 639 do begin
hRet := FDDSBack.BltFast (i, 240 -
trunc (sin (Angle + i * 2 * Pi / 640) * 100),
FDDSImage, nil, DDBLTFAST_WAIT or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY);
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
end;
Что вы узнали в этой главе
Мы выяснили, что для задания прозрачности участков поверхности используется механизм цветового ключа.
Также познакомились с принципами построения анимации и приемами, применяемыми для создания визуальных эффектов. Один из важнейших механизмов, используемых для работы с содержимым поверхности, заключается в непосредственном доступе к ее пикселам. Осуществляется такой доступ для поверхностей, размещаемых в видеопамяти путем реализации механизма запирания поверхности. К тому же подобные поверхности требуют особого внимания в ситуациях восстановления минимизированного приложения.
Глава 4 Спрайтовая анимация
Спрайты
Хранитель экрана
Проверка столкновений
Спрайты и оконный режим
Что вы узнали в этой главе