Читаем Графика DirectX в Delphi полностью

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit

end;

// Создание объекта ввода информации от клавиатуры

hRet := DInput.CreateDevice (GUID_SysKeyboard, DIKeyboard, nil);

// Задаем формат данных, получаемых от устройства

hRet := DIKeyboard.SetDataFormat(c_dfDIKeyboard);

// Задаем уровень кооперации

hRet := DIKeyboard.SetCooperativeLevel(Handle, DISCL_NONEXCLUSIVE or

DISCL_BACKGROUND);

// Параметры для буферной схемы получения данных

ZeroMemory (Sdipdw, SizeOf (dipdw)); with dipdw do begin

diph.dwSize := SizeOf(TDIPROPDWORD);

diph.dwHeaderSize := SizeOf(TDIPROPHEADER);

diph.dwObj := 0;

diph.dwHow := DIPHJDEVICE;

dwData := SAMPLE_BUFFER_SIZE;

end;

// Задаем параметры буфера

hRet := DIKeyboard.SetProperty(DIPROP_BUFFERSIZE, dipdw.diph);

// Установили связь с устройством ввода

Result := DIKeyboard.Acquire;

end;

Для создания главного объекта из библиотеки Directlnput должна использоваться функция DirectlnputSCreate. Аргументы ее таковы:

* указатель на вызывающий поток; версия DirectX, в которой создано приложение; идентификатор требуемого интерфейса; переменная, в которую помещается результат.

Последний аргумент - указатель на показатель агрегирования (разновидность наследования; термин, специфичный для СОМ) - обычно равен nil.

В случае удачи функция возвращает ноль. Такому значению соответствует константа DI_OK, определенная в модуле Directinputs.

Метод CreateDevice главного объекта используется для создания нового объекта устройства. У этого метода три аргумента:

* идентификатор нужного устройства; переменная, в которую помещается результат; показатель агрегирования.

В качестве идентификатора для клавиатуры передаем константу GUID_SysKeyboard.

Перед захватом устройства необходимо вызвать метод setoataFormat объекта, связанного с устройством ввода. Здесь описывается формат, в котором вводимые данные возвращаются устройством. Для стандартного устройства задаем стандартный формат.

Также обязательным действием является определение степени контроля над устройством, задание уровня кооперации, другим словом. Для этого вызывается метод setcooperativeLevel, первый аргумент которого - идентификатор окна приложения.

Прежде всего, необходимо указать, задается ли исключительный доступ к устройству или нет (флаги DISCL_EXCLUSIVE и DISCL_NONEXCLUSIVE). В этом примере устанавливаю неисключительный доступ. Для стандартного устройства разница между ними невелика, библиотека Directlnput не может позволить никакому приложению захватить клавиатуру монопольно. Просто эксклюзивный доступ может привести к помехам в работе с устройством других приложений.

Помимо эксклюзивности обязательно необходимо задать активность режима (указать один из флагов DISCL^BACKGROUND или DISCL_FOREGROOND). Первый флаг соответствует режиму, когда приложение имеет доступ к устройству ввода всегда, даже когда не имеет активности. Если вы запустите две копии этой программы, то обе они будут реагировать на нажатие клавиш, и по нажатии клавиши завершат работу обе копии.

Следующие действия при инициализации связаны с выбранной схемой получения доступа к данным. Можно использовать данные двух видов: непосредственные (immediate) и буферизованные (buffered).

При работе с клавиатурой по первой схеме приложение периодически опрашивает клавиши, получая данные о каждой из них: нажата она или нет. Вторая схема состоит в том, что приложение считывает буфер, в котором хранятся данные о произошедших со времени последнего опроса событиях связанных с устройством: какие клавиши были нажаты, какие были отпущены.

Наш пример позволяет применить обе схемы, но первоначально настроен на вторую, буферизованную, схему. Для нее надо задать размер буфера, и поэтому используется вспомогательная структура, передающаяся аргументом метода setProperty. Размер буфера мы задаем равным значению константы проекта:

const

SAMPLE_BUFFER_SIZE = 8;

Запомните, что для схемы непосредственного опроса эти действия не нужны.

Заканчивается код инициализации захватом устройства, получением доступа к нему, вызовом метода Acquire объекта, связанного с устройством. Теперь мы можем получать данные с устройства, если оно доступно и все подготовительные шаги были успешны.

Вызывается код инициализации при создании формы, в случае неудачи выводится сообщение:

procedure TfrmDX.FormCreate(Sender: TObject);

var

hRet : HRESULT;

begin

hRet := OnCreateDevice; // Инициализация устройства

if Failed (hRet) then MessageDlg(DIErrorString(Error), mtError,

[mbAbort], 0);

end;

Ошибки возможны при неверном указании параметров, также они появляются при занятости устройства. Если сейчас запущено приложение, имеющее исключительный доступ к клавиатуре, то у нас могут возникнуть проблемы с захватом устройства. В этой ситуации следует вызывать метод Acquire до тех пор, пока не будет установлена связь.

В нашем примере, после установления связи с устройством происходит беспрерывный вызов функции чтения буферизованных данных:

function TfrmDX.ReadBufferedData : HRESULT;

var

didod : Array [0..SAMPLE_BUFFER_SIZE - 1] of TDIDEVICEOBJECTDATA;

dwElements : DWORD;

i : DWORD;

Перейти на страницу:

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных