Читаем Графика DirectX в Delphi полностью

hRet : HRESULT;

s : String;

begin

if DIKeyboard = nil then begin

Result := DI_OK;

Exit

end;

// Считываем данные из буфера

hRet := DIKeyboard.GetDeviceData (SizeOf(TDIDEVICEOBJECTDATA),

@didod, dwElements, 0);

if Failed (hRet) then begin // Восстанавливаем связь

hRet := DIKeyboard.Acquire;

while hRet = DIERR_INPUTLOST do

hRet := DIKeyboard.Acquire;

end;

// Буфер не пустой

if dwElements <> 0 then

for i := 0 to dwElements - 1 do begin

if didod[i].dwData and $80 <> 0 // Клавиша нажата

then s := 'D'

else s := 'U';

Memol.Lines.Add (Format ('Ox%02x%s', [didod[i].dwOfs, s] ) ) ;

if didod[i] .dwOfs = DIK__ESCAPE then Close;

end;

Result := DI_OK; // Нулевое значение, признак успешности

end;

Метод GetDeviceData объекта, ассоциированного с устройством, позволяет осуществить собственно считывание данных из буфера. Смысл первого аргумента прозрачен: это размер структуры, предназначенной для хранения. Второй аргумент - указатель на массив элементов данной структуры. В качестве значения третьего аргумента устанавливается количество считанных из буфера данных. Последний аргумент может быть нулем или константой DIGDD_PEEK (во втором случае буфер не будет очищаться после считывания данных).

Если функция возвращает ненулевое значение, то, скорее всего, потеряна связь с устройством. Тогда необходимо снова установить эту связь, вызвав метод Acquire. В библиотеке Directlnput отсутствуют какие-либо специальные методы восстановления, а устанавливать связь можно сколько угодно раз, т. к. лишние вызовы этой функции игнорируются.

Скан-коды клавиш содержатся в поле dwOfs структуры TDIDEVICEOBJECTDATA, значение поля dwData позволяет узнать, какое событие произошло, нажата ли клавиша или отпущена. Если это значение равно 128, то клавиша опущена. В нашем примере к коду клавиши в этом случае приписывается буква "D", иначе - "U".

Вам не обязательно помнить наизусть коды всех клавиш, можете пользоваться символическими константами. Для примера я показал, как выделить нажатие клавиши .

После завершения работы освобождаем устройство и память, занятую объектами:

procedure TfrmDX.FormDestroy(Sender: TObject);

begin oif Assigned (DIKeyboard) then DIKeyboard.Unacquire; // Завершить диалог

if Assigned (DIKeyboard) then DIKeyboard := nil;

if Assigned (DInput) then DInput := nil;

end;

Поработайте с примером и обратите внимание, что можно отследить состояние максимум четырех клавиш одновременно.

Непосредственная схема работы с клавиатурой используется чаще, чем буферизованная, напоминаю, что состоит она в том, что в необходимые моменты происходит опрос всех клавиш. Удалите из кода обработчика onidle вызов процедуры буферного опроса клавиатуры и снимите комментарий со следующей далее строки. В коде инициализации удалите все, связанное с заданием размера буфера. Запустите проект и нажмите несколько клавиш (тоже максимум четыре) одновременно, в Memo выведутся коды всех нажатых клавиш:

function TfrmDX.ReadlinmediateData : HRESULT;

var

hRet : HRESULT;

diks : Array [0..255] of BYTE; // Массив состояния клавиатуры

i : Integer;

sMulti : String;

begin

if DIKeyboard = nil then begin

Result := DI_OK;

Exit

end;

ZeroMemory(@diks, SizeOf(diks)); // Подготавливаем массив

hRet := DIKeyboard.GetDeviceState(SizeOf(diks), Sdiks); // Заполняем

if Failed (hRet) then begin // Требуется восстановить связь

hRet := DIKeyboard.Acquire;

while hRet = DIERR_INPUTLOST do

hRet := DIKeyboard.Acquire;

end;

sMulti := '';

for i := 0 to 255 do // Вывод кодов нажатых клавиш

if diks[i] and $80 <> 0

then sMulti := sMulti + ' ' + Format ('Ox%02x', [i]);

Memol.Lines.Add (sMulti);

Result := DI_OK;

end;

Непосредственная схема основана на использовании метода GetDeviceState, по вызову которого массив заполняется данными о состоянии клавиш, точно также здесь возможны значения 0 и 128.

В примере происходит опрос состояния всех клавиш, что не обязательно делать, если вас интересуют только некоторые из них. Например, если требуется осуществить выход по нажатии клавиши , можно не пробегать в цикле по всем элементам массива, а обратиться только к единственному:

if diks [DIK^ESCAPE] = 128 then Close;

С помощью непосредственной схемы доступа легко обрабатывать нажатие нескольких клавиш одновременно, чем и пользуются часто в играх, как, например, в очередном примере - проекте каталога Ех06. От предыдущего варианта нашей тестовой игры пример отличается только тем, что здесь для управления используется библиотека Directlnput. Скорость ввода стала чрезвычайно стремительной, воин теперь резво передвигается по нажатии клавиш, буквально быстрее пули. Хотя шаг его нисколько не увеличился. Одним махом происходит обработка нескольких клавиш, и можно, например, стрелять вверх и вбок одновременно, или двигаться вправо и стрелять вверх. Пули тоже вылетают на порядок быстрее, и ограничение в сотню расходуется в считанные секунды.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных