chRect.Bottom := chRect.Top + 15;
// Вывод буквы на вспомогательную поверхность
FDDSWork.BltFast(PosX, 0, FDDSFont, @chRect, DDBLTFAST_DONOTWAIT);
end;
begin
ThisTickCount := GetTickCount;
Done := False;
// Подошло время выводить очередную строку словаря
if (ThisTickCount - LastTickCount) < Delay then
Exit;
// Ограничивающий прямоугольник
SetRect (rcRect, PosX, PosY, PosX + length (OutLiteral) * 15, PosY + 15);
// Запоминаем, что на экране находится в этом прямоугольнике
FDDSGround.BltFast(PosX, PosY, FDDSPrimary, SrcRect, DD3LTFAST_WAIT);
// Вывод строки
FDDSPrimary.BltFast(PosX, PosY, FDDSWork, @tmpRect, DDBLTFAST WAIT);
// Запоминаем текущее положение строки
X := PosX;
Y := PosY;
OutLiteral := StrList [random (NumbLines)]; // Генерация новой строки
GeneratePos; // Генерируем позицию на экране новой строки
// Подготавливаем поверхность новой строки
for i := 1 to length (OutLiteral) do
OutChar (OutLiteral [i], (i - 1) * 15);
SetRect (tmpRect, 0, 0, length (OutLiteral) * 15, 15);
// Стираем старую фразу на экране
FDDSPrimary.BltFast(X, Y, FDDSGround, SrcRect, DDBLTFAST_WAIT);
LastTickCount := GetTickCount;
end;
Итак, фраза на экране присутствует, пока выполняется код подготовки новой строки. Это очень малый промежуток времени. Конечно, некоторые строки будут потеряны, появившись и исчезнув быстрее, чем произошло обновление экрана. Для замедления процесса можно вставить вызов системной функции sleep с небольшой задержкой, но для небыстрых компьютеров это может привести к тому, что строки начнут неприятно мерцать по всему экрану.
Создание консоли
Консоль вы часто видели и использовали в профессиональных играх и, наверняка, захотите создать и в своей игре. Пример данного раздела - проект каталога Ех09 - поможет вам в этом. Он является развитием нашей пробной игры: теперь по нажатии клавиши <Таb> на экране появляется консоль, предназначенная для ввода команд (рис. 5.9).
Рис. 5.9. Наша игра обзавелась консолью
Я предусмотрел реакцию только на одну команду, после ввода Exit приложение завершает работу, все остальные вводимые строки просто вызывают эхо в консоли.
Моя консоль вмещает три строки, инициализируемые многозначительными фразами:
rcRectConsole : TRECT; // Вспомогательный прямоугольник
ConsoleHeight : Integer =0; // Текущий размер консоли
ConsoleLive : BOOL = False; // Флаг, связанный с присутствием
TextConsolel : String = '> Initialization....OK'; // Строки вывода
TextConsole2 : String = '> Loading .......OK';
TextConsole3 : String = '>_';
Для функционирования консоли я завел отдельную поверхность, закрашиваемую при инициализации белым цветом:
ZeroMemory(@ddsd, SizeOf(ddsd));
with ddsd do begin
dwSize := SizeOf(ddsd);
dwFlags := DDSD__CAPS or DDSD_HEIGHT or DDSD_WIDTH;
ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN;
dwWidth := 640;
dwHeight := 100;
end;
hRet := FDD.CreateSurface(ddsd, FDDSConsole, nil);
if Failed (hRet) then ErrorOut(hRet, 'CreateSurface1);
hRet := FDDSConsole.SetPalette(FDDPal) ;
if Failed (hRet) then ErrorOut(hRet, 'SetPalette');
ZeroMemory(gddbltfx, SizeOf(ddbltfx));
ddbltfx.dwSize := SizeOf(ddbltfx);
ddbltfx.dwFillColor :=RGB (255, 255, 255);
FDDSConsole.Bit(nil, nil, nil, DDBLT COLORFILL or DDBLT WAIT, @ddbltfx);
SetRect (rcRectConsole, 0, 0, 640, 100);
Код воспроизведения монстров и пуль немного подправил, чтобы они не появлялись в области консоли. Сама же консоль воспроизводится в последнюю очередь, непосредственно перед переключением буферов:
if ConsoleLive then begin // Надо ли рисовать консоль
if (GlobalThisTickCount - GlobalLastTickCount > DelayConsole) then
begin // Плавное появление консоли
Inc (ConsoleHeight, 5);
if ConsoleHeight > 100 then ConsoleHeight := 100;
SetRect (rcRectConsole, 0, 0, 640, ConsoleHeight);
end;
// Собственно воспроизведение консоли
FDDSBack.BltFast(0, 0, FDDSConsole, @rcRectConsole, DDBLTFAST__WAIT);
end;
Текст в консоли выводится с помощью функций GDI:
procedure OutText (const X, Y : Integer; const TextCon : String);
var
DC : HOC;
begin
FDDSConsole.GetDC (DC) ;
SetBkColor(DC, RGB (255, 255, 255)); // Цвета фона и букв необходимо
SetTextColor (DC, 0); // задавать обязательно
TextOut (DC, X, Y, PChar(TextCon), length (TextCon));
FDDSConsole.ReleaseDC (DC);
end;
Немало хлопот принесла обработка нажатия клавиши
if diks [DIK_TAB] and $80 <> 0 then begin // Клавиша
if not ConsoleLive then begin // Включение консоли
ConsoleHeight := 0; ConsoleLive := True;
end
else ConsoleLive := False; // Выключить консоль
Sleep(lOO); // Небольшая пауза
end;
if ConsoleLive then begin // Обработка клавиш для консоли
OutText (5, 10, TextConsolel); // Вывод трех строк в консоли
OutText (5, 30, TextConsole2); OutText (5, 50, TextConsole3);
if diks [DIK_RETURN] and $80 <> 0 then begin // Ввод команды
// Введена команда "Exit"; выход из программы
if (TextConsole3 = '>EXIT_') or (TextConsole3 = '> EXIT_') then Close;
// Введена другая команда, строки стираются и поднимаются наверх
TextConsolel := ' ';