Читаем Графика DirectX в Delphi полностью

//и связывание его с поверхностью

hRet := (PrimaryVidStream as IDirectDrawMediaStream).

CreateSample (FDDS Image, TRect(nil/4), 0, Sample);

if Failed (hRet) then ErrorOut (hRet, 'CreateSample');

// Запуск потока

hRet := (AMStream as IMultiMediaStream).SetState(STREAMSTATE_RUN);

if Failed (hRet) then ErrorOut (hRet, 'SetState');

end;

Обработку возможных ошибок я оставил прежней, но коды ошибок не будут расшифровываться. Модуль DirectDraw не содержит, конечно, пояснения по этим ошибкам.

Перед блиттингом поверхности FDDS image обновляем позицию в видео:

if Sample.Update(0, 0, nil, 0) <> S_OK

then (AMStream as IMultiMediaStream).Seek (0);

Неудача свидетельствует о том, что видео прокручено до конца, в этом случае мы заново запускаем его.

Самостоятельно разберитесь, каким образом останавливается ролик при деактивизации окна приложения, и как заново запускается поток при восстановлении.

Запись в видеофайл

.Познакомившись с различными способами воспроизведения видеоданных, мы научимся создавать AVI-файлы. Пройдет этот процесс для вас очень легко, поскольку воспользуемся мы готовым модулем AviMaker. Он содержит описание класса TAviMaker, выполняющего за нас всю изнурительную работу. Нам остается только подготовить набор растров, составляющих последовательность кадров создаваемого фильма, и вызвать метод записи.

Вот скромный набор свойств и методов класса, необходимых нам для работы:

Bitmaps TList; // Список объектов класса Bitmap, кадры AVI

Height Integer; // Размеры кадров AVI

Width Integer;

FrameTime Integer; // Величина паузы между кадрами

Stretch BOOL; // Признак, надо ли масштабировать кадры

FileName String; // Имя файла результата

PixelFormat : TPixelFormat; // Разрядность AVI

constructor Create;

destructor Destroy; override;

procedure Write; // Запись AVI

Здесь используется модуль VFW, поэтому в опциях проекта указывается путь к файлу ole2.dcu. В проекте каталога Ех03 формируются кадры, на которых вращается спираль (рис. 6.3).

Рис. 6.3. Один из кадров нашего фильма Создается

Для записи фильма используется объект AviMakeri класса TAviMaker:

AviMakerI := TAviMaker.Create;

with AviMakeri do begin

Width := 256;

Height := 256;

Stretch := True; // Кадры будут масштабироваться

PixelFormat := pf24bit; // 24-битный формат кадра

FrameTime := 100;

FileName := 'test.avi';

end;

фильм из 20-ти кадров, продолжительностью 2 секунды:

function TfrmDD.UpdateFrame : HRESULT;

const

step = 2 * Pi / 400;

var

i : Integer;

hRet : HRESULT;

Вitmap : ТВ i tmap; DC : HOC;

begin

ThisTickCount := GetTickCount;

// В этом примере паузы можно было бы и не делать

if ThisTickCount - LastTickCount > 30 then begin

Angle := Angle + 0.25;

if Angle > 2 * Pi then Angle := Angle - 2 * Pi;

LastTickCount := GetTickCount;

// Берем 20 кадров

Inc (FrameCount);

if FrameCount > 20 then begin

FActive := False;

Result := DD_OK;

AviMakerl.Write; // Записываем AVI

Close;

Exit;

end;

// Выводим фон

hRet := FDDSBack. BltFast (0, 0, E'DDSBackGround,

nil, DDBLTFAST_WAIT);

if hRet = DDERR_SURFACELOST then begin

Result := hRet;

if Failed (RestoreAll) then Exit;

end;

// Выводим точки спирали for i := 0 to 800 do

if FDDSBack.BltFast (310 + trunc (cos(Angle -f i * step) * i / 4) ,

230 + trunc (sin(Angle + i * step) *i / 4),

FDDSImage, nil,

DDBLTFAST_WAIT) = DDERR_SURFACELOST then begin

hRet := RestoreAll;

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet; Expend;

end;

// Формируем кадр ролика

Bitmap := TBitmap.Create;

with Bitmap do begin Width := ScreenWidth;

Height := ScreenHeight;

PixelFormat := pf24bit; // Важно, иначе устанавливается 8 бит

FDDSBack.GetDC (DC);

BitBlt(Canvas.Handle, 0, 0, // Копируем экран в растр

ScreenWidth, ScreenHeight, DC, 0, 0, SRCCOPY);

FDDSBack.ReleaseDC (DC) ;

AviMakerl.Bitmaps.Add (Bitmap); // Добавляем кадр в фильм

end;

end;

Result := DD_OK;

end;

Кадры масштабируются при записи фильма, в качестве упражнения исправьте код так, чтобы их изменение происходило при формировании списка.

Что вы узнали в этой главе

Для работы с видео имеется много способов, и, как всегда, нам пришлось выбирать из них работающие.

Кроме того, вы получили инструмент для создания собственных фильмов.

<p>Глава 7 Обзор библиотеки Direct3D</p>

Модуль DirectXGraphics

Тип TColor и цвет в Direct3 D

Примитивы

Точки

Режимы воспроизведения

Блоки установок

Окрашенные вершины

Отрезки

Треугольник

Полноэкранный режим

Что вы узнали в этой главе

С этой главы мы начнем переход к принципиально новой технологии программирования двумерной и трехмерной графики и рассмотрим основные понятия такого подхода.

Примеры к главе располагаются в каталоге \Examples\E\07.

Модуль DirectXGraphics

Перейти на страницу:

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных