Читаем Графика DirectX в Delphi полностью

Итак, приступаем к изучению части DirectX, связанной с трехмерной графикой, хотя наши первые построения будут выполняться на плоскости. Теперь большая часть изученного в предыдущих главах книги непосредственно нами использоваться не будет, но многие подходы, понятия и приемы, с которыми мы уже познакомились, перекликаются с новым материалом. Например, в наших проектах мы встретим знакомые понятия главного объекта и порождаемых его методами вспомогательных объектов, и последовательность выполняемых нами действий будет во многом родственна предыдущим примерам.

Начнем наш путь с простейшего примера, проекта каталога Ex01. Если DirectDraw было удобнее начинать изучать с полноэкранных приложений, то с Direct3D мы познакомимся на примерах оконных приложений. В первом проекте данной главы клиентская часть окна окрашивается синим цветом. Это минимальное приложение, использующее Direct3D. Окно непрерывно перерисовывается, а в его заголовке выводится значение FPS.

Вначале бегло посмотрим код, потом некоторые ключевые моменты обсудим подробнее.

Прежде всего, замечаем, что в списке uses модуля дописан модуль DirectXGraphics. Это базовый модуль, играющий для наших последующих примеров такую же роль, какую играл ранее модуль DirectDraw. В этом модуле содержится описание базовых интерфейсов, типов и констант.

Имя формы этого и последующих примеров я задал frmD3D.

В разделе private описания класса формы мною внесены следующие строки: FD3D IDIRECT3D8; // Главный объект

FD3DDevice IDIRECT3DDEVICE8; // Объект устройства

FActive BOOL; // Вспомогательный флаг

ThisTickCount DWORD; // Отсчет времени для подсчета FPS

LastTickCount DWORD;

function InitDSD : HRESULT; // Инициализация системы

function Render HRESULT; // Воспроизведение

procedure Cleanup; // Удаление объектов

procedure ErrorOut (const Caption : PChar; const hError : HRESULT);

Сообщение об ошибке выводится пока в отдельном окне, для оконных приложений здесь не должно возникать проблем:

procedure TfrmDSD.ErrorOut (const Caption : PChar;

const hError : HRESULT);

begin

FActive := False; // Остановить перерисовку окна

Cleanup; // Удалить все объекты

MessageBox (Handle, PChar(DXGErrorString (hError)), Caption, 0)

end;

Функция DXGErrorString возвращает описание ошибки, код которой передается в качестве аргумента. Эта функция представлена в модуле Directxcraphics.

В процедуре очистки памяти объекты высвобождаются знакомым нам способом:

procedure TfrmD3D.Cleanup;

begin

if Assigned (FDSDDevice) then begin

FD3DDevice._Release;

FD3DDevice := nil;

end;

if Assigned (FD3D) then begin

FD3D._Release;

FD3D := nil;

end;

end;

Данная процедура вызывается при выводе описания аварийной ситуации и при завершении работы приложения, в обработчике onDestroy окна.

Инициализация графической системы включает действия, смысл которых нам интуитивно понятен и без дополнительных комментариев:

Function TfrmD3D.InitD3D : HRESULT;

var

d3ddm : TD3DDISPLAYMODE; // Вспомогательные структуры

d3dpp : TD3DPRESENT_PARAMETERS;

hRet : HRESULT;

begin

FD3D := nil;

FD3DDevice := nil;

// Создаем главный объект

FD3D := Direct3DCreate8(D3D_SDK_VERSION);

if FD3D = nil then begin

Result := _FAIL;

Exit;

end;

// Получаем установки рабочего стола

hRet := FDSD.GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTERJ3EFAULT, d3ddm);

if FAILED(hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

// Заполняем структуру, задающую параметры работы

ZeroMemory(@d3dpp, SizeOf(d3dpp)); // Обнуляем поля

with d3dpp do begin

Windowed := True; // Используется оконный режим

SwapEffect := D3DSWAPEFFECT_DISCARD; // Режим переключения буферов

BackBufferFormat := d3ddm.Format; // Формат заднего буфера

end;

// Создаем вспомогательный объект, объект устройства

Result := FD3D.CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, Handle,

D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,

d3dpp, FD3DDevice);

end;

Главным интерфейсом является СОМ-объект класса IDIRECTSDS, методы которого позволяют получить доступ к функциям библиотеки. Главный объект создается первым, а уничтожается последним. Создается он с помощью функции Direct3DCreate8, единственным аргументом которой является константа, сообщающая системе, какая версия DirectX SDK использовалась при компиляции приложения.

Методы главного объекта позволяют узнать текущие установки видеосистемы, и следующим действием нашей программы служит вызов метода GetAdapterDisplayMode. Как правило, обязательным это действие является только для оконных приложений, поскольку такие установки требуются для задания параметров заднего буфера.

У метода GetAdapterDispiayMode два аргумента:

* константа, задающая адаптер, для которого запрашиваются установки; указатель на вспомогательную переменную, в которую помещается результат, являющийся описанием характеристик устройства.

Предопределенным значением первого аргумента пока может использоваться только D3DADAPTER_DEFAULT, нулевая константа, соответствующая первичному устройству. Для описания характеристик служит переменная типа TD3DDISPLAYMODE, запись:

TD3DDisplayMode = packed record

Width : Cardinal; // Ширина рабочего стола

Height : Cardinal; // Высота рабочего стола

Перейти на страницу:

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных