RefreshRate : Cardinal; // Частота регенерации
Format : TD3DFormat; // Формат пиксела
end;
То есть, чтобы вывести текущую ширину рабочего стола, можно вставить такую строку:
ShowMessage (IntToStr (d3ddm.Width));
Значением частоты регенерации для основного устройства мы получим ноль.
Последний элемент записи позволяет узнать формат пиксела. Возможные значения этого поля перечислены в модуле DirectxGraphics. Все они начинаются на префикс "DЗDFМТ_". Констант довольно-таки много, я не стану детально рассматривать их все, только посмотрим, как можно идентифицировать две наиболее распространенных:
case d3ddm.Format of
D3DFMT_X8R8G8B8 : ShowMessage ('Формат пиксела: 32-битный RGB.');
D3DFMT_R5G6B5 : ShowMessage ('Формат пиксела: 16-битный 5-6-5.');
else ShowMessage ('Формат пиксела в списке отсутствует. ') ;
end;
Обратите внимание, что при цветовой палитре рабочего стола, меньшей 16 бит на пиксел, работа DirectSD невозможна.
На следующем шаге инициализации задаются параметры работы, заполняются поля структуры типа TDSDPRESENT^PARAMETERS. В этом примере я выполняю только минимальный набор обязательных действий.
Логическое значение поля windowed задает режим работы приложения: наше приложение должно работать в оконном режиме. В поле swapEffect заносится константа, задающая порядок работы с задним буфером. Я использую константу D3DSWAFEFFECT_DiscARD, соответствующую режиму, при котором DirectX не заботится о сохранности содержимого заднего буфера при циклическом переключении страниц. В поле BackBufferFormat помещается формат пиксела для заднего буфера. Именно здесь необходимы полученные на предыдущем шаге характеристики рабочего стола.
И после этого вызывается метод главного объекта createDevice, с помощью которого создается дочерний интерфейс типа IDIRECTSDDEVICES. Объект такого типа представляет собой непосредственно устройство вывода. Собственно, с помощью его методов и производятся воспроизведение и модификация изображения. У метода CreateDevice шесть аргументов. Первым является устройство вывода, используемая здесь константа нам уже знакома. Вторым аргументом передается константа, задающая тип воспроизведения: использовать или нет аппаратное ускорение. Указание в качестве аргумента константы D3DDEVTYPE_HAL соотвстствют первому случаю, второму - D3DDEVTYPE_REF. Еще одна возможная константа - D3DDEVTYPE_sw, предназначена для подключения встраиваемых модулей, зарегистрированных в DirectX.
На маломощных видеокартах даже в самых простых программах, использующих DirectSD, будет порождаться исключение. Вы можете предусмотреть обработку этого исключения, чтобы попытаться повторно инициализировать систему с параметром DSDDEVTYPE_REF. Тогда скорость работы будет настолько низкой, что вряд ли пользователи останутся удовлетворенными.
Третьим аргументом метода createDevice задается идентификатор окна, в котором осуществляется вывод, свойство Handle формы хранит значение этого идентификатора. Следующий параметр задает порядок работы с вершинами: обрабатываются математические операции центральным процессором либо ускорителем. Здесь мы будем использовать константу DSDCREATE SOFTWAREJ/ERTEXPROCESSING, чтобы наши профаммы работали на всех графических картах. Пятый, предпоследний, аргумент метода createDevice - переменная типа TDSDPRESENT^PARAMETERS, с помощью которой мы передаем заполненную нами ранее структуру. В ней же будут содержаться скорректированные системой значения устанавливаемого режима. Например, количество задних буферов в примере задается первоначально равным нулю, система скорректирует это значение при создании объекта устройства. Добавьте в код следующую строку:
ShowMessage (IntToStr(d3dpp.BackBufferCount));
И убедитесь, что наше приложение не осталось без вспомогательного экрана. Последний аргумент рассматриваемого метода - собственно формируемый объект. Процедура инициализации вызывается при создании окна, обработка возможных ошибок является, по-прежнему, необходимым элементом наших программ:
procedure TfrmDBD.FormCreate(Sender: TObject);
var
hRet : HRESULT;
begin
hRet := InitD3D;
if Failed (hRet} then ErrorOut ('InitD3D', hRet);
end;
Основная нагрузка в примере ложится на функцию Render, в которой выполняется единственное действие - экран окрашивается синим цветом:
function TfrmDSD.Render : HRESULT;
var
hRet : HRESULT;
begin
// Инициализация не выполнена, либо произошла серьезная авария
if FDSDDevice = nil then begin
Result := E__FAIL;
Exit;
end;
hRet := FD3DDevice.Clear(0, nil, D3DCLEARJTARGET,
D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255), 0.0, 0); // Очистка заднего буфера
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Переключение буферов устройства
Result := FD3DDevice.Present(nil, nil, 0, nil);
end;