Читаем Громила полностью

Военная мысль не стояла на месте. Во второй половине двадцатого века в какую-то умную, но предельно циничную голову пришла мысль, что ранить вражеских солдат выгоднее, чем убивать, так как раненый отвлекает больше ресурсов, а искалеченный внушает больший страх. С другой стороны, совершенствование средств защиты так же повлияло на соотношение убитых и раненых в пользу последних.

Научившись спасать почти сто процентов раненых в ходе боевых действий или при катастрофах, человечество вплотную столкнулось с задачей полной реабилитации инвалидов. В начале тридцатых годов двадцать первого века учёными ряда стран были сделаны открытия, позволившие создать регенеративную медицину. Стало возможным возвращение человека к нормальной, полноценной жизни после любых травм, инфарктов и инсультов, излечение почти всех разновидностей онкологических заболеваний. Казалось бы, живи да радуйся, но технологии регенерации оказались слишком болезненными и несовместимыми с любым медикаментозным обезболиванием. Выход был найден благодаря разработанному японскими учёными нейроинтерфейсу, позволявшему человеку погрузиться в виртуальную реальность и отключиться от органов чувств реального тела.

Первый нейроинтерфейс был громоздким устройством размером с небольшой грузовик. Созданный в 2024 году прототип прошёл испытания и показал, что сознание человека можно погрузить в ВР с почти полной имитацией реальности. В 2026 году был создан миниатюрный вариант устройства, размером с хоккейный шлем, стоил он чуть дешевле навороченного мотоцикла и работал не больше часа подряд, но с него началась революция в индустрии компьютерных игр.

К началу тридцатых годов нейроинтерфейсы, которые стали для краткости именовать «шлемами» или «касками» стали гораздо доступнее по цене и получили широкое распространение. Оказалось, в ВР можно не только играть, но и вполне эффективно работать и общаться. Появилось огромное количество программ для создания виртуальных рабочих мест, магазинов, туристических бюро. Путешествовать в ВР стало проще, дешевле и безопаснее, чем в реальности. Бизнесмены вели переговоры, адвокаты консультировали клиентов, близкие люди, разделённые расстоянием, получили новые возможности для общения. А горизонты, открывшиеся для создателей игр, оказались почти безграничны. Но были у нового устройства и недостатки. Во время использования шлемов виртуальной реальности пользователи теряли контроль над своим реальным телом. Чтобы избежать неприятных последствий, связанных с этим, а так же долгой неподвижностью, все производители шлемов ВР в обязательном порядке ограничивали продолжительность сеанса тремя часами, а суммарное время пребывания в виртуале шестью часами в сутки. Многим этого не хватало, и в 2032 году появилась первая технология ускорения восприятия в виртуальной реальности. Максимальным ускорением, доступным для нейрошлема, стало значение один к двенадцати.

Первой ласточкой синтеза технологий регенерации и ВР стало немедикаментозное обезболивание с использованием нейроинтерфейса, применённое при проведении хирургической операции. Пациент боли не чувствовал, но жаловался на кошмары, снившиеся ему во время операции. После этого, в ситуациях, когда требовался «полный наркоз», медики начали просто подключать пациентов к ВР на время операций. Следующим этапом стала разработка универсальных аппаратов лечения, регенерации и первичной реабилитации, совмещённых с ВР-устройствами.

Вершиной эволюции таких устройств стала регенерационная капсула. Если от человека оставался хотя бы частично функционирующий мозг, его загружали в эту капсулу, наполненную раствором из различных органических элементов, подключали к ВР и починяли тело, пока сознание бродило по виртуальным кабинетам психологов, либо гасило монстров в очередной игрушке, если психологи не требовались.

Проникновение ВР и медицинских технологий стало взаимным. Для гражданского использования была разработана рекреационная капсула, позволяющая находиться в виртуале до двенадцати часов. В отличие от шлемов, нахождение в капсуле полноценно заменяло отдых и сон, а стимуляторы мышечной активности поддерживали тело пользователя в тонусе. Специальный гель, в который погружался пользователь во время сеанса, удалял органические отходы и препятствовал высыханию кожи и слизистых оболочек. Ускорение восприятия в капсулах подняли до тридцатикратного и за двенадцатичасовой сеанс пользователь мог провести в ВР 15 дней. И наконец, капсулы позволяли создавать полностью реалистичную виртуальную модель человеческого тела с полным функционалом, включая потребление пищи и секс.

В 2040 году рекреационные капсулы начали поступать в массовую продажу, и к началу описываемых событий треть человечества проводила в них до половины своей жизни.

Перейти на страницу:

Все книги серии Никнейм «Змей»

Похожие книги