Благодаря передовой заставе у нас есть 4–5 оборотов, пока армия клана будет преодолевать пустошь. За это время необходимо собрать войско минимум в 150 человек и устроить генеральное сражение. Винланду по силам собрать и большую армию, поэтому альтернативный вариант с затяжной малой войной менее выгоден.
Рыцарь Перри.
Доклад. Силы клана «Папа Мира».
Клан «Папа Мира» представляет собой типичный образец варварства и деспотизма, значительно усугублённый мировоззрением его верхушки.
Организация.
Клан состоит из трёх неравномерных групп, не имеющих устоявшихся названий. Первая группа приближается в численности к сорока человек и состоит из новобранцев. Любой желающий для получения статуса полноправного члена клана должен «отслужить срочку», в течение половины орбиты оказаться в полном распоряжении клана. За это время игроки подвергаются психологическому и физическому давлению, проверке на вшивость. Они обучаются боевым навыкам и основам жизни в колыбели, кроме того первая группа является бесплатной рабочей силой, обслуживающей остальные группы. Во время боевых действий выполняют задачи, которые в цивилизованных армиях поручают ботам ввиду скучности, неинтересности и больших затрат времени. Боеспособность крайне низкая. Вторая группа состоит из полноправных членов клана, имеющих звания дух, слон, дед. Ориентировочная численность 40–70 игроков. Вольница, немыслимая для населения других государств. Формально состоит из отделений. Гораздо большее значение имеют неформальные группы, образованные по бандитскому механизму крышевания и состоящие из одного деда и нескольких игроков званиями ниже. Боеспособность поддерживается многочисленными соревнованиями с хорошими призами. В клане действует закон, по которому самый зелёный дух после двух честных побед над дедом меняется с ним званиями. Это с одной стороны позволяет перераспределять ресурсы в пользу действительно лучших, с другой, ставка на только боевые навыки означает полную бесперспективность для небоевых специалистов. Третья группа образует верхушку клана, это лидер Туз, семь игроков — дембельская гвардия. Крепко спаянное руководство, лучшие бойцы, способные раскидать пол-клана, при этом считающие ниже своего достоинства заниматься чем-либо, кроме отдачи коротких приказов. Существуют сведения о наличии в клане нескольких «яйцеголовых» с непонятным статусом, которые думают за клан. Всё бремя организации висит на дедах. Они отвечают за порядок и исполнение приказов. Социальная структура типа «курятник», в котором самые распространённые методы управления: «можно делать всё, если я этого не вижу», «рожай как хочешь». Постоянное противостояние надсмотрщиков и рабов, которые могут поменяться местами, постоянная борьба за перераспределение дани, грызня между группами дедов — всё это удачно аккумулирует агрессию на низовом уровне, позволяя лидеру и его гвардии обладать как минимум половиной богатств клана и принимать любые решения, не опасаясь взрыва ненависти.
Экономика.
Производящая: имеется стада овец, обработка шкур, вяление шерсти. Всем эти занимаются новички, поэтому качество продукции крайне низкое. На территории клана есть туристические зоны, но в ни один турист там не бывал. Информация о результатах фарма местных туристических зон отсутствует. Поиск полезных ископаемых и ценных биологических видов не проводился. Присваивающая: клан как и его уничтоженные предшественники живёт под девизом: «рождённый брать давать не может», производственная деятельность не считается достойным занятием. Сытую и вольную по цивилизованным меркам жизнь (это является главной причиной вступления в клан) обеспечивает обложенный данью Аморлэнд. Помимо поставок продовольствия и выплаты денег данное государство имеет на территории клана торговую факторию и публичный дом. По слухам, через данные учреждения дань легко и непринуждённо возвращается назад. Информация требует уточнения.
Кратко: типичный клан, популярный по двум причинам: образ жизни, являющийся идеальным для некоторых игроков и «халява».
Военный потенциал.