Читаем Язык программирования C#9 и платформа .NET5 полностью

Следует отметить, что в случае применения трансформации выполнять какие-либо ручные вычисления для реагирования на проверку попадания, перемещение фокуса ввода и аналогичные действия не придется. Графический механизм WPF самостоятельно решает такие задачи. Например, на рис. 26.8 можно видеть, что элемент TextBox по-прежнему реагирует на клавиатурный ввод.

<p id="AutBody_Root1187"><strong>Трансформация данных Canvas</strong></p>

Теперь нужно внедрить в пример RenderingWithShapes логику трансформации. Помимо применения объектов трансформации к одиночному элементу (Rectangle, TextBox и т.д.) их можно также применять к диспетчеру компоновки, чтобы трансформировать все внутренние данные. Например, всю панель DockPanel главного окна можно было бы визуализировать под углом:

 

   

 

  ...

В рассматриваемом примере это несколько чрезмерно, так что добавьте последнюю (менее радикальную) возможность, которая позволит пользователю зеркально отобразить целый контейнер Canvas и всю содержащуюся в нем графику. Начните с добавления в ToolBar финального элемента ToggleButton со следующим определением:

    Content="Flip Canvas!"/>

Внутри обработчика события Click для нового элемента ToggleButton создайте объект RotateTransform и подключите его к объекту Canvas через свойство LayoutTransform, если элемент ToggleButton отмечен. Если же элемент ToggleButton не отмечен, тогда удалите трансформацию, установив свойство LayoutTransform в null.

private void FlipCanvas_Click(object sender, RoutedEventArgs e)

{

  if (flipCanvas.IsChecked == true)

  {

    RotateTransform rotate = new RotateTransform(-180);

    canvasDrawingArea.LayoutTransform = rotate;

  }

  else

  {

    canvasDrawingArea.LayoutTransform = null;

  }

}

Запустите приложение и добавьте несколько графических фигур в область Canvas, следя за тем, чтобы они находились впритык к ее краям. После щелчка на новой кнопке обнаружится, что фигуры выходят за границы Canvas (рис. 26.9). Причина в том, что не был определен прямоугольник отсечения.

Исправить проблему легко. Вместо того чтобы вручную писать сложную логику отсечения, просто установите свойство ClipToBounds элемента Canvas в true, предотвратив визуализацию дочерних элементов вне границ родительского элемента. После запуска приложения можно заметить, что графические данные больше не покидают границы отведенной области.

Последняя крошечная модификация, которую понадобится внести, связана с тем фактом, что когда пользователь зеркально отображает холст, щелкая на кнопке переключения, а затем щелкает на нем для рисования новой фигуры, то точка, где был произведен щелчок, не является той позицией, куда попадут графические данные. Взамен они появятся в месте нахождения курсора мыши.

Чтобы устранить проблему, примените тот же самый объект трансформации к рисуемой фигуре перед выполнением визуализации (через RenderTransform). Ниже показан основной фрагмент кода:

private void CanvasDrawingArea_MouseLeftButtonDown(object sender,

                                                   MouseButtonEventArgs e)

{

  // Для краткости код не показан.

  if (flipCanvas.IsChecked == true)

  {

    RotateTransform rotate = new RotateTransform(-180);

    shapeToRender.RenderTransform = rotate;

  }

  // Установить левую верхнюю точку для рисования на холсте.

  Canvas.SetLeft(shapeToRender, e.GetPosition(canvasDrawingArea).X);

  Canvas.SetTop(shapeToRender, e.GetPosition(canvasDrawingArea).Y);

  // Нарисовать фигуру.

  canvasDrawingArea.Children.Add(shapeToRender);

}

На этом исследование пространства имен System.Windows.Shapes, кистей и трансформаций завершено. Прежде чем перейти к анализу роли визуализации графики с использованием рисунков и геометрических объектов, имеет смысл выяснить, каким образом IDE-среда Visual Studio способна упростить работу с примитивными графическими элементами.

<p id="AutBody_Root1188"><strong>Работа с редактором трансформаций Visual Studio</strong></p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных