Читаем Язык программирования C#9 и платформа .NET5 полностью

На заметку! Пространство имен System.Windows.Media.Imaging содержит дополнительные классы кодирования, которые позволяют сохранять находящийся в памяти объект RenderTargetBitmap в физический файл в разнообразных форматах. Детали ищите в описании JpegBitmapEncoder и связанных с ним классов.

<p id="AutBody_Root1203"><strong>Визуализация графических данных в специальном диспетчере компоновки</strong></p>

Хотя применение DrawingVisual для рисования на фоне элемента управления WPF представляет интерес, возможно чаще придется строить специальный диспетчер компоновки (Grid, StackPanel, Canvas и т.д.), который внутренне использует визуальный уровень для визуализации своего содержимого. После создания такого специального  диспетчера компоновки его можно подключить к обычному элементу Window (а также Page или UserControl) и позволить части пользовательского интерфейса использовать высоко оптимизированный агент визуализации, в то время как для визуализации некритичных графических данных будут применяться фигуры  и рисунки.

Если дополнительная функциональность, предлагаемая специализированным диспетчером компоновки, не требуется, то можно просто расширить класс FrameworkElement, который обладает необходимой инфраструктурой, позволяющей содержать также и визуальные элементы. В целях иллюстрации вставьте в проект новый класс по имени CustomVisualFrameworkElement.

Унаследуйте его от FrameworkElement и импортируйте пространства имен System, System.Windows, System.Windows.Input, System.Windows.Media и System.Windows.Media.Imaging.

Класс CustomVisualFrameworkElement будет поддерживать переменную член типа VisualCollection, которая содержит два фиксированных объекта DrawingVisual (конечно, в эту коллекцию можно было бы добавлять члены с помощью мыши, но лучше сохранить пример простым). Модифицируйте код класса следующим образом:

public class CustomVisualFrameworkElement : FrameworkElement

{

  // Коллекция всех визуальных объектов.

  VisualCollection theVisuals;

  public CustomVisualFrameworkElement()

  {

    // Заполнить коллекцию VisualCollection несколькими объектами DrawingVisual.

    // Аргумент конструктора представляет владельца визуальных объектов.

    theVisuals = new VisualCollection(this)

      {AddRect(),AddCircle()};

  }

  private Visual AddCircle()

  {

    DrawingVisual drawingVisual = new DrawingVisual();

    // Получить объект DrawingContext для создания нового содержимого.

    using DrawingContext drawingContext =

      drawingVisual.RenderOpen()

    // Создать круг и нарисовать его в DrawingContext.

    drawingContext.DrawEllipse(Brushes.DarkBlue, null,

      new Point(70, 90), 40, 50);

    return drawingVisual;

  }

  private Visual AddRect()

  {

    DrawingVisual drawingVisual = new DrawingVisual();

    using DrawingContext drawingContext =

      drawingVisual.RenderOpen()

    Rect rect =

      new Rect(new Point(160, 100), new Size(320, 80));

    drawingContext.DrawRectangle(Brushes.Tomato, null, rect);

    return drawingVisual;

  }

}

Прежде чем специальный элемент FrameworkElement можно будет использовать внутри Window, потребуется переопределить два упомянутых ранее ключевых виртуальных члена, которые вызываются внутренне инфраструктурой WPF во время процесса визуализации. Метод GetVisualChild() возвращает из коллекции дочерних элементов дочерний элемент по указанному индексу. Свойство VisualChildrenCount, допускающее только чтение, возвращает количество визуальных дочерних элементов внутри визуальной коллекции. Оба члена легко реализовать, т.к. всю реальную работу можно делегировать переменной-члену типа VisualCollection:

protected override int VisualChildrenCount

  => theVisuals.Count;

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT