Читаем Язык программирования C#9 и платформа .NET5 полностью

Прежде чем перейти к теме объектных ресурсов, давайте кратко проанализируем, как упаковывать двоичные ресурсы вроде значков и файлов изображений (например, логотипов компании либо изображений для анимации) внутри приложений. Создайте в Visual Studio новый проект приложения WPF по имени BinaryResourcesApp. Модифицируйте разметку начального окна для обработки события Loaded элемента Window и применения DockPanel в качестве корня компоновки:

 

    Title="Fun with Binary Resources" Height="500" Width="649"

    Loaded="MainWindow_OnLoaded">

 

 

Предположим, что приложение должно отображать внутри части окна один из трех файлов изображений, основываясь на пользовательском вводе. Элемент управления Image из WPF может использоваться для отображения не только типичного файла изображения (*.bmp, *.gif, *.ico, *.jpg, *.png, *.wdp или *.tiff), но также данных объекта DrawingImage (как было показано в главе 26). Можете построить пользовательский интерфейс окна, который поддерживает диспетчер компоновки DockPanel, содержащий простую панель инструментов с кнопками Next (Вперед) и Previous (Назад). Ниже панели инструментов расположите элемент управления Image, свойство Source которого в текущий момент не установлено:

  

    

             Margin="5" Content="Previous" Click="btnPreviousImage_Click"/>

    

             Margin="5" Content="Next" Click="btnNextImage_Click"/>

  

  

  

    

  

Добавьте следующие пустые обработчики событий:

private void MainWindow_OnLoaded(

  object sender, RoutedEventArgs e)

{

}

private void btnPreviousImage_Click(

  object sender, RoutedEventArgs e)

{

}

private void btnNextImage_Click(

  object sender, RoutedEventArgs e)

{

}

Во время загрузки окна изображения добавляются в коллекцию, по которой будет совершаться проход с помощью кнопок Next и Previous. Располагая инфраструктурой приложения, можно заняться исследованием разных вариантов ее реализации.

<p id="AutBody_Root1209"><strong>Включение в проект несвязанных файлов ресурсов</strong></p>

Один из вариантов предусматривает поставку файлов изображений в виде набора несвязанных файлов в каком-то подкаталоге внутри пути установки приложения. Начните с создания в проекте новой папки (по имени Images). Добавьте в папку несколько изображений, щелкнув правой кнопкой мыши внутри данной папки и выбрав в контекстном меню пункт AddExisting Item (Добавить►Существующий элемент). В открывшемся диалоговом окне Add Existing Item (Добавление существующего элемента) измените фильтр файлов на *.*, чтобы стали видны файлы изображений. Вы можете добавлять собственные файлы изображений или задействовать три файла изображений с именами Deer.jpg, Dogs.jpg и Welcome.jpg из загружаемого кода примеров.

<p id="AutBody_Root1210"><strong>Конфигурирование несвязанных ресурсов</strong></p>

Чтобы скопировать содержимое папки \Images в папку \bin\Debug при компиляции проекта, выберите все изображения в окне Solution Explorer, щелкните правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню пункт Properties (Свойства); откроется окно Properties (Свойства). Установите свойство Build Action (Действие сборки) в Content (Содержимое), а свойство Copy Output Directory (Копировать в выходной каталог) в Copy always (Копировать всегда), как показано на рис. 27.1.

На заметку! Для свойства Copy Output Directory можно было бы также выбрать вариант Copy if Newer (Копировать, если новее), что позволит сократить время копирования при построении крупных проектов с большим объемом содержимого. В рассматриваемом примере варианта Copy always вполне достаточно.

После компиляции проекта появится возможность щелкнуть на кнопке Show all Files (Показать все файлы) в окне Solution Explorer и просмотреть скопированную папку \Images внутри \bin\Debug (может также потребоваться щелкнуть на кнопке Refresh (Обновить)).

<p id="AutBody_Root1211"><strong>Программная загрузка изображения</strong></p>

Инфраструктура WPF предоставляет класс по имени BitmapImage, определенный в пространстве имен System.Windows.Media.Imaging. Он позволяет загружать данные из файла изображения, местоположение которого представлено объектом System.Uri. Добавьте поле типа List для хранения всех изображений, а также поле типа int для хранения индекса изображения, показанного в текущий момент:

// Список файлов BitmapImage.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT