Читаем Язык программирования C++. Пятое издание полностью

Этот подход основан на том, что постфиксный оператор инкремента возвращает копию своего исходного, не увеличенного операнда. Если бы он возвратил увеличенное значение, то обращение к элементу вектора по такому увеличенному значению привело бы к плачевным результатам: первым оказался бы незаписанный элемент вектора. Хуже того, если бы у последовательности не было никаких отрицательных значений, то в конце произошла бы попытка обращения к значению несуществующего элемента за концом вектора.

Совет. Краткость может быть достоинством

Такие выражения, как *iter++, могут быть не очевидны, однако они весьма популярны. Следующая форма записи проще и менее подвержена ошибкам:

cout << *iter++ << endl;

чем ее более подробный эквивалент:

cout << *iter << endl;

++iter;

Поэтому примеры подобного кода имеет смысл внимательно изучать, чтобы они стали совершенно понятны. В большинстве программ С++ используются краткие формы выражений, а не их более подробные эквиваленты. Поэтому программистам С++ придется привыкать к ним. Кроме того, научившись работать с краткими формами, можно заметить, что они существенно менее подвержены ошибкам.

Помните, что операнды могут быть обработаны в любом порядке

Большинство операторов не гарантирует последовательности обработки операндов (см. раздел 4.1.3). Отсутствие гарантированного порядка зачастую не имеет значения. Это действительно имеет значение в случае, когда выражение одного операнда изменяет значение, используемое выражением другого. Поскольку операторы инкремента и декремента изменяют свои операнды, очень просто неправильно использовать эти операторы в составных выражениях.

Для иллюстрации проблемы перепишем цикл из раздела 3.4.1, который преобразует в верхний регистр символы первого введенного слова:

for (auto it = s.begin(); it != s.end() && !isspace(*it) ; ++it)

 it = toupper(*it); // преобразовать в верхний регистр

Этот пример использует цикл for, позволяющий отделить оператор обращения к значению beg от оператора его приращения. Замена цикла for, казалось бы, эквивалентным циклом while дает неопределенные результаты:

// поведение следующего цикла неопределенно!

while (beg != s.end() && !isspace(*beg))

 beg = toupper(*beg++); // ошибка: это присвоение неопределенно

Проблема пересмотренной версии в том, что левый и правый операнды оператора = используют значение, на которое указывает beg, и правый его изменяет. Поэтому присвоение неопределенно. Компилятор мог бы обработать это выражение так:

*beg = toupper(*beg);       // сначала обрабатывается левая сторона

*(beg + 1) = toupper(*beg); // сначала обрабатывается правая сторона

Или любым другим способом.

Упражнения раздела 4.5

Упражнение 4.17. Объясните различие между префиксным и постфиксным инкрементом.

Упражнение 4.18. Что будет, если цикл while из последнего пункта этого раздела, используемый для отображения элементов вектора, задействует префиксный оператор инкремента?

Упражнение 4.19. С учетом того, что ptr указывает на тип int, vec — вектор vector, a ival имеет тип int, объясните поведение каждого из следующих выражений. Есть ли среди них неправильные? Почему? Как их исправить?

(a) ptr != 0 && *ptr++     (b) ival++ && ival

(с) vec[ival++] <= vec[ival]

<p>4.6. Операторы доступа к членам</p>

Операторы точка (.) (dot operator) (см. раздел 1.5.2) и стрелка (->) (arrow operator) (см. раздел 3.4.1) обеспечивают доступ к члену. Оператор точка выбирает член из объекта типа класса; оператор стрелка определен так, что код ptr->mem эквивалентен коду (*ptr).mem.

string s1 = "a string", *p = &s1

auto n = s1.size(); // вызов функции-члена size() строки s1

n = (*p).size();    // вызов функции-члена size() объекта, на который

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Секреты приложений Google
Секреты приложений Google

Даже продвинутые пользователи Интернета не подозревают о тех огромных возможностях, которые предоставляют сервисы Google. Автор рассказывает о таких «секретах» сервисов, которые просто немедленно хочется использовать! Создавать сайты и презентации, бродить по улочкам Парижа, изучать звездное небо – все это доступно каждому, кто сидит у экрана монитора и имеет доступ в Интернет. Книга научит вас работать с веб-приложениями и тысячекратно увеличить свои возможности с помощью новейших технологий. Она написана легким, доступным языком и не требует от читателя наличия каких-либо специальных знаний. Книга содержит множество примеров, иллюстраций и будет полезна всем, кто не стоит на месте и стремится сделать свою жизнь более насыщенной и интересной.

Денис Балуев , Денис Игоревич Балуев

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Программное обеспечение / Книги по IT