Читаем Язык программирования C++. Пятое издание полностью

cout << grade < 60 ? "fail" : "pass"; // ошибка: сравнивает cout с 60

Второе выражение использует сравнение grade и 60 как операнд оператора <<. В зависимости от истинности или ложности выражения grade < 60 выводится значение 1 или 0. Оператор << возвращает объект cout, который и проверяется в условии условного оператора. Таким образом, второе выражение эквивалентно следующему:

cout << (grade < 60);   // выводит 1 или 0

cout ? "fail" : "pass"; // проверяет cout, а затем возвращает один из

                        // этих двух литералов в зависимости от

                        // истинности объекта cout

Последнее выражение ошибочно, поскольку оно эквивалентно следующему:

cout << grade; // приоритет оператора ниже, чем у

               // сдвига, поэтому сначала выводится оценка,

cout < 60 ? "fail" : "pass"; // затем cout сравнивается с 60!

Упражнения раздела 4.7

Упражнение 4.21. Напишите программу, использующую условный оператор для поиска в векторе vector элементов с нечетным значением и их удвоения.

Упражнение 4.22. Дополните программу, присваивающую переменной значение оценки (высокая, проходная, не проходная), еще одной оценки, минимально проходной, от 60 до 75 включительно. Напишите две версии: одна использует только условные операторы; вторая использует один или несколько операторов if. Как по вашему, какую версию проще понять и почему?

Упражнение 4.23. Следующее выражение не компилируется из-за приоритета операторов. Используя таблицу из раздела 4.12, объясните причину проблемы. Как ее исправить?

string s = "word";

string p1 = s + s[s.size() - 1] == 's' ? "" : "s" ;

Упражнение 4.24. Программа, различавшая проходную и непроходную оценку, зависела от того факта, что условный оператор имеет правосторонний порядок. Опишите, как обрабатывался бы этот оператор, имей он левосторонний порядок.

<p>4.8. Побитовые операторы</p>

Побитовые операторы (bitwise operator) получают операнды целочисленного типа, которые они используют как коллекции битов. Эти операторы позволяют проверять и устанавливать отдельные биты. Как будет описано в разделе 17.2, эти операторы можно также использовать для библиотечного типа bitset, представляющего коллекцию битов изменяемого размера.

Как обычно, если операнд — "малое целое число", его значение сначала преобразуется (раздел 4.11) в больший целочисленный тип. Операнды могут быть знаковыми или беззнаковыми.

Таблица 4.3. Побитовые операторы (левосторонний порядок)

ОператорДействиеПрименение
~Побитовое NOT~выражение
<<Сдвиг влевовыражение1 << выражение2
>>Сдвиг вправовыражение1 >> выражение2
&Побитовое ANDвыражение1 & выражение2
^Побитовое XORвыражение1 ^ выражение2
|Побитовое ORвыражение1 | выражение2

Если операнд знаковый и имеет отрицательное значение, то способ обработки "знакового разряда" большинства битовых операций зависит от конкретной машины. Кроме того, результат сдвига влево, изменяющего знаковый разряд, непредсказуем.

Поскольку нет никаких гарантий однозначного выполнения побитовых операторов со знаковыми переменными на разных машинах, настоятельно рекомендуется использовать в них только беззнаковые целочисленные значения.

Побитовые операторы сдвига

Мы уже использовали перегруженные версии операторов >> и <<, которые библиотека IO определяет для ввода и вывода. Однако первоначальное значение этих операторов — побитовый сдвиг операндов. Они возвращают значение, являющееся копией (возможно преобразованной) левого операнда, биты которого сдвинуты. Правый операнд не должен быть отрицательным, и его значение должно быть меньше количества битов результата. В противном случае операция имеет неопределенный результат. Биты сдвигаются влево (<<) или право (>>), при этом вышедшие за пределы биты отбрасываются.

Оператор сдвига влево (<<) (left-shift operator) добавляет нулевые биты справа. Поведение оператора сдвига вправо (>>) (right-shift operator) зависит от типа левого операнда: если он беззнаковый, то оператор добавляет слева нулевые биты; если он знаковый, то результат зависит от конкретной реализации: слева вставляются либо копии знакового разряда, либо нули.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Секреты приложений Google
Секреты приложений Google

Даже продвинутые пользователи Интернета не подозревают о тех огромных возможностях, которые предоставляют сервисы Google. Автор рассказывает о таких «секретах» сервисов, которые просто немедленно хочется использовать! Создавать сайты и презентации, бродить по улочкам Парижа, изучать звездное небо – все это доступно каждому, кто сидит у экрана монитора и имеет доступ в Интернет. Книга научит вас работать с веб-приложениями и тысячекратно увеличить свои возможности с помощью новейших технологий. Она написана легким, доступным языком и не требует от читателя наличия каких-либо специальных знаний. Книга содержит множество примеров, иллюстраций и будет полезна всем, кто не стоит на месте и стремится сделать свою жизнь более насыщенной и интересной.

Денис Балуев , Денис Игоревич Балуев

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Программное обеспечение / Книги по IT