Читаем Язык программирования C++. Пятое издание полностью

sizeof(Sales_data);  // размер, необходимый для хранения объекта

                     // типа Sales_item

sizeof data;         // размер типа данных, аналог sizeof(Sales_data)

sizeof p;            // размер указателя

sizeof *p;           // размер типа, на который указывает указатель p,

                     // т.е. sizeof(Sales_data)

sizeof data.revenue; // размер типа члена revenue класса Sales_data

sizeof Sales_data::revenue; // альтернативный способ получения

                            // размера revenue

Наиболее интересен пример sizeof *p. Во-первых, поскольку оператор sizeof имеет правосторонний порядок и тот же приоритет, что и оператор *, это выражение группируется справа налево. Таким образом, оно эквивалентно выражению sizeof(*p). Во-вторых, поскольку оператор sizeof не выполняет свой операнд, не имеет значения, допустим ли указатель p (т.е. инициализирован ли он) (см. раздел 2.3.2). Обращения к значению недопустимого указателя оператор sizeof не осуществляет, и указатель фактически не используется, поэтому он безопасен. Ему и не нужно обращаться к значению указателя, чтобы выяснить, какой тип он возвратит.

По новому стандарту для доступа к члену класса при получении его размера можно использовать оператор области видимости. Обычно к членам класса можно обратиться только через объект этого класса. Больше не обязательно предоставлять объект, так как оператор sizeof не обязан выбирать член класса, чтобы узнать его размер.

Результат применения оператора sizeof частично зависит от типа, к которому он применен.

• Если это тип char или выражения, результат которого имеет тип char, то это гарантированно будет 1.

• Если это ссылка, то возвращает размер типа объекта, на который она ссылается.

• Если это указатель, то возвращается размер, необходимый для хранения указателя.

• Если это обращение к значению указателя, то возвращается размер типа объекта, на который он указывает, вне зависимости от его допустимости.

• Если это массив, то возвращается размер всего массива. Это эквивалентно получению размера элемента массива и его умножению на количество элементов. Обратите внимание, что оператор sizeof не преобразует массив в указатель.

• Если это строка или вектор, то возвращается размер только фиксированной части этих типов; но не размер, используемый элементами объекта.

Поскольку оператор sizeof возвращает размер всего массива, разделив размер массива на размер элемента, можно определить количество элементов в массиве:

// sizeof(ia)/sizeof(*ia) возвращает количество элементов в ia

constexpr size_t sz = sizeof (ia)/sizeof(*ia);

int arr2[sz]; // ok: sizeof возвращает константное выражение

              // (p. 2.4.4)

Так как оператор sizeof возвращает константное выражение, его результат можно использовать в выражении для определения размерности массива.

Упражнения раздела 4.9

Упражнение 4.28. Напишите программу для вывода размера каждого из встроенных типов.

Упражнение 4.29. Предскажите вывод следующего кода и объясните свое рассуждение. Напишите и выполните соответствующую программу. Совпадает ли вывод с ожиданиями? Если нет, то объясните почему.

int x[10]; int *p = x;

cout << sizeof(x)/sizeof(*x) << endl;

cout << sizeof(p)/sizeof(*p) << endl;

Упражнение 4.30. Используя таблицу из раздела 4.12, расставьте скобки в следующих выражениях так, чтобы продемонстрировать порядок его обработки:

(a) sizeof x + y  (b) sizeof p->mem[i]

(с) sizeof а < b  (d) sizeof f()

<p>4.10. Оператор запятая</p>

Оператор запятая (,) (comma operator) получает два операнда, обрабатываемых слева направо. Подобно операторам логического AND и OR, а также условному оператору, оператор запятая гарантирует порядок обработки своих операндов.

Левое выражение обрабатывается, а его результат отбрасывается. Результат выражения запятая — это значение правого выражения. Результат является l-значением, если правый операнд — l-значение.

Оператор запятая нередко используется в цикле for:

vector::size_type cnt = ivec.size();

// присвоить значения элементам size...1 вектора ivec

for (vector::size_type ix = 0;

     ix != ivec.size(); ++ix, --cnt)

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Секреты приложений Google
Секреты приложений Google

Даже продвинутые пользователи Интернета не подозревают о тех огромных возможностях, которые предоставляют сервисы Google. Автор рассказывает о таких «секретах» сервисов, которые просто немедленно хочется использовать! Создавать сайты и презентации, бродить по улочкам Парижа, изучать звездное небо – все это доступно каждому, кто сидит у экрана монитора и имеет доступ в Интернет. Книга научит вас работать с веб-приложениями и тысячекратно увеличить свои возможности с помощью новейших технологий. Она написана легким, доступным языком и не требует от читателя наличия каких-либо специальных знаний. Книга содержит множество примеров, иллюстраций и будет полезна всем, кто не стоит на месте и стремится сделать свою жизнь более насыщенной и интересной.

Денис Балуев , Денис Игоревич Балуев

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Программное обеспечение / Книги по IT