Читаем Язык программирования C++. Пятое издание полностью

Определение явного аргумента шаблона

В качестве примера случая, когда необходимо позволить пользователю задавать тип, определим шаблон функции sum(), получающий аргументы двух разных типов. Тип результата будет определять пользователь. Таким образом, пользователь сможет выбрать необходимую ему точность.

Чтобы предоставить пользователю контроль над типом возвращаемого значения, определим третий параметр шаблона, представляющий тип возвращаемого значения:

// тип T1 не может быть выведен: он отсутствует в списке параметров

// функции

template

T1 sum(T2, T3);

В данном случае нет никакого аргумента, тип которого мог бы использоваться для выведения типа T1. Для этого параметра при каждом вызове функции sum() вызывающая сторона должна предоставить явный аргумент шаблона (explicit template argument).

Явный аргумент шаблона предоставляется вызову тем же способом, что и экземпляру шаблона класса. Явные аргументы шаблона определяются в угловых скобках после имени функции и перед списком аргументов:

// T1 определяется явно; T2 и T3 выводятся из типов аргумента

auto val3 = sum(i, lng); // long long sum(int, long)

Этот вызов явно определяет тип параметра T1. Компилятор выведет типы для параметров T2 и T3 из типов переменных i и lng.

Явные аргументы шаблона отвечают соответствующим параметрам шаблона слева направо; первый аргумент шаблона отвечает первому параметру шаблона, второй аргумент — второму параметру и т.д. Явный аргумент шаблона может быть пропущен только для замыкающих (крайних справа) параметров, и то, только если они могут быть выведены из параметров функции. Если функция sum() была написана следующим образом:

// плохой проект: пользователи вынуждены явно определять все три

// параметра шаблона

template

T3 alternative_sum(T2, T1);

то пользователям придется всегда определять аргументы для всех трех параметров:

// ошибка: нельзя вывести начальные параметры шаблона

auto val3 = alternative_sum(i, lng);

// ok: все три параметра определяются явно

auto val2 = alternative_sum(i, lng);

Нормальные преобразования применимы к аргументам, определенным явно

По тем же причинам, по которым нормальные преобразования разрешены для параметров, определенных с использованием обычных типов (см. раздел 16.2.1), нормальные преобразования применимы также для аргументов, параметры типа шаблона которых определяются явно:

long lng;

compare(lng, 1024);       // ошибка: параметры шаблона не совпадают

compare(lng, 1024); // ok: создает экземпляр compare(long, long)

compare(lng, 1024);  // ok: создает экземпляр compare(int, int)

Как уже упоминалось, первый вызов ошибочен, поскольку у аргументов функции compare() должен быть одинаковый тип. Если тип параметра шаблона определен явно, обычные преобразования вполне применимы. Таким образом, вызов compare() эквивалентен вызову функции, получающей два параметра const long&. Параметр типа int автоматически преобразуется в тип long. Во втором вызове параметр Т явно определяется как тип int, таким образом, тип аргумента lng преобразовывается в int.

Упражнения раздела 16.2.2

Упражнение 16.37. Библиотечная функция max() имеет два параметра функции и возвращает больший из своих аргументов. У этой функции есть один параметр типа шаблона. Можно ли вызвать функцию max(), передав ей аргументы типа int и double? Если да, то как? Если нет, то почему?

Упражнение 16.38. Когда происходит вызов функции make_shared() (см. раздел 12.1.1), следует предоставить явный аргумент шаблона. Объясните, почему этот аргумент необходим и как он используется.

Упражнение 16.39. Используйте явный аргумент шаблона, чтобы сделать возможной передачу двух строковых литералов первоначальной версии функции compare() из раздела 16.1.1.

<p><image l:href="#books.png"/>16.2.3. Замыкающие типы возвращаемого значения и трансформация типа</p></span><span>
Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Секреты приложений Google
Секреты приложений Google

Даже продвинутые пользователи Интернета не подозревают о тех огромных возможностях, которые предоставляют сервисы Google. Автор рассказывает о таких «секретах» сервисов, которые просто немедленно хочется использовать! Создавать сайты и презентации, бродить по улочкам Парижа, изучать звездное небо – все это доступно каждому, кто сидит у экрана монитора и имеет доступ в Интернет. Книга научит вас работать с веб-приложениями и тысячекратно увеличить свои возможности с помощью новейших технологий. Она написана легким, доступным языком и не требует от читателя наличия каких-либо специальных знаний. Книга содержит множество примеров, иллюстраций и будет полезна всем, кто не стоит на месте и стремится сделать свою жизнь более насыщенной и интересной.

Денис Балуев , Денис Игоревич Балуев

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Программное обеспечение / Книги по IT