Читаем Язык программирования C++. Пятое издание полностью

С другой стороны, когда происходит вызов функции f3() для l-значения i, типом T будет int&. Когда определяется и инициализируется локальная переменная t, у нее будет тип int&. Инициализация переменной t свяжет ее с параметром val. При присвоении переменной t одновременно изменяется и параметр val. В этом экземпляре функции f3() оператор if всегда будет возвращать значение true.

На удивление сложно написать правильный код, когда задействованные типы могут быть простыми (не ссылочными) типами или ссылочными типами (хотя такие классы трансформации типов, как remove_reference (см. раздел 16.2.3), вполне могут помочь в этом).

На практике параметры в виде ссылки на r-значение используются в одном из двух случаев: либо когда шаблон перенаправляет свои аргументы, ли когда шаблон перегружается. Перенаправление рассматривается в разделе 16.2.7, а перегрузка шаблона в разделе 16.3, а пока достаточно знать, что стоит обратить внимание на то, что шаблоны функций, использующие ссылки на r-значение, зачастую используют перегрузку таким же образом, как описано в разделе 13.6.3:

template void f(Т&&);      // привязка к не константным

                                        // r-значениям

template void f(const T&); // l-значения и константные

                                        // r-значения

Подобно нешаблонным функциям, первая версия будет связана с изменяемым r-значением, а вторая с l-значением или константным r-значением.

Упражнения раздела 16.2.5

Упражнение 16.42. Определите типы Т и val в каждом из следующих вызовов:

template void g(T&& val);

int i = 0; const int ci = i;

(a) g(i); (b) g(ci); (c) g(i * ci);

Упражнение 16.43. Используя определенную в предыдущем упражнении функцию, укажите, каким будет параметр шаблона g()  при вызове g(i = ci)?

Упражнение 16.44. Используя те же три вызова, что и в первом упражнении, определите типы T, если параметр функции g() объявляется как T (а не Т&&) и как const Т&?

Упражнение 16.45. С учетом следующего шаблона объясните происходящее при вызове функции g() с таким литеральным значением, как 42, и с переменной типа int?

template void g(T&& val) { vector v; }

<p><image l:href="#books.png"/>16.2.6. Функция <code>std::move()</code></span><span></p>

Библиотечная функция move() (см. раздел 13.6.1) — хороший пример шаблона, использующего ссылки на r-значение. К счастью, функцию move() можно использовать, не понимая механизма работы используемого ею шаблона. Однако изучение работы функции move() может помочь понять и использовать шаблоны.

В разделе 13.6.2 обращалось внимание на то, что, хотя и нельзя непосредственно привязать ссылку на r-значение к l-значению, функцию move() можно использовать для получения ссылки на r-значение, связанной с l-значением. Поскольку функция move() может получать аргументы, по существу, любого типа, нет ничего удивительного в том, что move() — это шаблон функции.

Как определена функция std::move()

Стандартное определение функции move() таково:

// об использовании typename в типе возвращаемого значения и

// приведении см. раздел 16.1.3

// remove_reference рассматривается в разделе 16.2.3

template

typename remove_reference::type&& move(T&& t) {

 // static_cast рассматривается в разделе 4.11.3

 return static_cast::type&&>(t);

}

Этот код короток, но сложен. В первую очередь, параметр функции move(), Т&& является ссылкой на r-значение типа параметра шаблона. Благодаря сворачиванию ссылок этот параметр может соответствовать аргументу любого типа. В частности, функции move() можно передать либо l-, либо r-значение:

string s1("hi!"), s2;

s2 = std::move(string("bye!")); // ok: перемещение r-значения

s2 = std::move(s1); // ok: но после присвоения

                    // значение s1 неопределенно

Как работает функция std::move()

В первом присвоении аргумент функции move() является r-значением, полученным в результате выполнения конструктора string("bye") класса string. Как уже упоминалось, при передаче r-значения ссылочному r-значению параметра функции выведенный из этого аргумента тип является ссылочным типом (см. раздел 16.2.5). Таким образом, в вызове std::move(string("bye!")):

• выведенным типом T будет string;

• следовательно, экземпляр шаблона remove_reference создается с типом string;

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Секреты приложений Google
Секреты приложений Google

Даже продвинутые пользователи Интернета не подозревают о тех огромных возможностях, которые предоставляют сервисы Google. Автор рассказывает о таких «секретах» сервисов, которые просто немедленно хочется использовать! Создавать сайты и презентации, бродить по улочкам Парижа, изучать звездное небо – все это доступно каждому, кто сидит у экрана монитора и имеет доступ в Интернет. Книга научит вас работать с веб-приложениями и тысячекратно увеличить свои возможности с помощью новейших технологий. Она написана легким, доступным языком и не требует от читателя наличия каких-либо специальных знаний. Книга содержит множество примеров, иллюстраций и будет полезна всем, кто не стоит на месте и стремится сделать свою жизнь более насыщенной и интересной.

Денис Балуев , Денис Игоревич Балуев

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Программное обеспечение / Книги по IT