Читаем Язык программирования C++. Пятое издание полностью

Для правильного написания этой функции объекты процессора и распределения следует сделать статическими (см. раздел 6.1.1):

// возвращает вектор из 100 равномерно распределенных случайных чисел

vector good_randVec() {

 // поскольку процессоры и распределения хранят состояние, их следует

 // сделать статическими, чтобы при каждом вызове создавались новые

 // числа

 static default_random_engine е;

 static uniform_int_distribution u(0,9);

 vector ret;

 for (size_t i = 0; i < 100; ++i)

  ret.push_back(u(e));

 return ret;

}

Поскольку объекты e и u являются статическими, они хранят свое состояние на протяжении вызовов функции. Первый вызов будет использовать первые 100 случайных чисел из последовательности, созданной вызовом u(e), а второй вызов создаст следующие 100 чисел и т.д.

Каждый генератор случайных чисел всегда создает ту же последовательность чисел. Функция с локальным генератором случайных чисел должна сделать объекты процессора и распределения статическими. В противном случае функция будет создавать ту же последовательность при каждом вызове.

Начальное число генератора

Тот факт, что генератор возвращает ту же последовательность чисел, полезен во время отладки. Но после проверки программы необходимо заставить ее создавать разные случайные результаты при каждом запуске. Для этого предоставляется начальное число (seed). Начальное число — это значение, которое процессор может использовать для начала создания чисел с нового пункта в последовательности.

Начальное число генератора можно задать одним из двух способов: предоставить его при создании объекта процессора либо вызвать функцию-член seed() класса процессора:

default_random_engine e1; // использует стандартное начальное число

default_random_engine e2(2147483646); // использует заданное значение

                                      // начального числа

// e3 и e4 создадут ту же последовательность,

// поскольку они используют то же начальное число

default_random_engine e3; // использует стандартное начальное число

e3.seed(32767); // вызывает функцию seed() для установки нового

                // значения начального числа

default_random_engine e4(32767); // устанавливает начальное число 32767

for (size_t i = 0; i != 100; ++i) {

 if (e1() == e2())

  cout << "unseeded match at iteration: " << i << endl;

 if (e3() ! = e4())

  cout << "seeded differs at iteration: " << i << endl;

Здесь определены четыре процессора. Первые два, e1 и e2, имеют разные начальные числа и должны создавать разные последовательности. У двух вторых, e3 и e4, то же значение начального числа. Эти два объекта создадут ту же последовательность.

Выбор подходящего начального числа, как и почти все при создании хороших наборов случайных чисел, на удивление сложен. Вероятно, наиболее распространен подход вызова системной функции time(). Эта функция, определенная в заголовке ctime, возвращает количество секунд, начиная с заданной эпохи. Функция time() получает один параметр, являющийся указателем на структуру для записи времени. Если этот указатель нулевой, функция только возвращает время:

default_random_engine e1(time(0)); // почти случайное начальное число

Поскольку функция time() возвращает время как количество секунд, такое начальное число применимо только для приложений, создающих начальное число на уровне секунд или больших интервалов.

Функция time() обычно не используется как источник начального числа, если программа многократно запускается как часть автоматизированного процесса, поскольку она могла бы быть запущена с тем же начальным числом несколько раз.

Упражнения раздела 17.4.1

Упражнение 17.28. Напишите функцию, создающую и возвращающую равномерно распределенную последовательность случайных беззнаковых целых чисел при каждом вызове.

Упражнение 17.29. Позвольте пользователю предоставлять начальное число как необязательный аргумент функции, написанной в предыдущем упражнении.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Секреты приложений Google
Секреты приложений Google

Даже продвинутые пользователи Интернета не подозревают о тех огромных возможностях, которые предоставляют сервисы Google. Автор рассказывает о таких «секретах» сервисов, которые просто немедленно хочется использовать! Создавать сайты и презентации, бродить по улочкам Парижа, изучать звездное небо – все это доступно каждому, кто сидит у экрана монитора и имеет доступ в Интернет. Книга научит вас работать с веб-приложениями и тысячекратно увеличить свои возможности с помощью новейших технологий. Она написана легким, доступным языком и не требует от читателя наличия каких-либо специальных знаний. Книга содержит множество примеров, иллюстраций и будет полезна всем, кто не стоит на месте и стремится сделать свою жизнь более насыщенной и интересной.

Денис Балуев , Денис Игоревич Балуев

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Программное обеспечение / Книги по IT