Читаем Язык программирования C++. Пятое издание полностью

Второе ограничение заключается в том, что при предоставлении количества элементов без исходного значения необходимо использовать прямую инициализацию (direct initialization):

vector vi = 10; // ошибка: необходима прямая инициализация

Здесь число 10 используется для указания на то, как создать вектор, — необходимо, чтобы он обладал десятью элементами с инициализированными значениями. Число 10 не "копируется" в вектор. Следовательно, нельзя использовать форму инициализации копией. Более подробная информация об этом ограничении приведена в разделе 7.5.4.

Списочный инициализатор или количество элементов

В некоторых случаях смысл инициализации зависит от того, используются ли при передаче инициализаторов фигурные скобки или круглые. Например, при инициализации вектора vector одиночным целочисленным значением это значение могло бы означать либо размер вектора, либо значение элемента. Точно так же, если предоставить два целочисленных значения, то они могли бы быть размером и исходным значением или значениями для двух элементов вектора. Для определения предназначения используются фигурные или круглые скобки.

vector v1(10);    // v1 имеет десять элементов со значением 0

vector v2{10};    // v2 имеет один элемент со значением 10

vector v3(10, 1); // v3 имеет десять элементов со значением 1

vector v4{10, 1}; // v4 имеет два элемента со значениями 10 и 1

Круглые скобки позволяют сообщить, что предоставленные значения должны использоваться для создания объекта. Таким образом, векторы v1 и v3 используют свои инициализаторы для определения размера вектора, а также размера и значения его элементов соответственно.

Использование фигурных скобок, {...}, означает попытку списочной инициализации. Таким образом, если класс способен использовать значения в фигурных скобках как список инициализаторов элементов, то он так и сделает. Если это невозможно, то следует рассмотреть другие способы инициализации объектов. Значения, предоставленные при инициализации векторов v2 и v4, рассматриваются как значения элементов. Это списочная инициализация объектов; у полученных векторов будет один и два элемента соответственно.

С другой стороны, если используются фигурные скобки и нет никакой возможности использовать инициализаторы для списочной инициализации объектов, то эти значения будут использоваться для создания объектов. Например, для списочной инициализации вектора строк следует предоставлять значения, которые можно рассматривать как строки. В данном случае нет никаких сомнений, осуществляется ли списочная инициализация элементов или создание вектора указанного размера.

vector v5{"hi"}; // списочная инициализация: v5 имеет

                         // один элемент

vector v6("hi"); // ошибка: нельзя создать вектор из

                         // строкового литерала

vector v7{10}; // v7 имеет десять элементов, инициализированных

                       // значением по умолчанию

vector v8{10, "hi"}; // v8 имеет десять элементов со

                             // значением "hi"

Хотя фигурные скобки использованы во всех этих определениях, кроме одного, только вектор v5 имеет списочную инициализацию. Для списочной инициализации вектора значения в фигурных скобках должны соответствовать типу элемента. Нельзя использовать объект типа int для инициализации строки, поэтому инициализаторы векторов v1 и v8 не могут быть инициализаторами элементов. Если списочная инициализация невозможна, компилятор ищет другие способы инициализации объектов.

Упражнения раздела 3.3.1

Упражнение 3.12. Есть ли ошибки в следующих определениях векторов?

Объясните, что делают допустимые определения. Объясните, почему некорректны недопустимые определения.

(a) vector> ivec;

(b) vector svec = ivec;

(c) vector svec(10, "null");

Упражнение 3.13. Сколько элементов находится в каждом из следующих векторов? Каковы значения этих элементов?

(a) vector v1;         (b) vector v2 (10);

(с) vector v3(10, 42); (d) vector v4{10};

(e) vector v5{10, 42}; (f) vector v6{10};

(g) vector v7{10, "hi"};

<p><image l:href="#reader.png"/>3.3.2. Добавление элементов в вектор</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Секреты приложений Google
Секреты приложений Google

Даже продвинутые пользователи Интернета не подозревают о тех огромных возможностях, которые предоставляют сервисы Google. Автор рассказывает о таких «секретах» сервисов, которые просто немедленно хочется использовать! Создавать сайты и презентации, бродить по улочкам Парижа, изучать звездное небо – все это доступно каждому, кто сидит у экрана монитора и имеет доступ в Интернет. Книга научит вас работать с веб-приложениями и тысячекратно увеличить свои возможности с помощью новейших технологий. Она написана легким, доступным языком и не требует от читателя наличия каких-либо специальных знаний. Книга содержит множество примеров, иллюстраций и будет полезна всем, кто не стоит на месте и стремится сделать свою жизнь более насыщенной и интересной.

Денис Балуев , Денис Игоревич Балуев

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Программное обеспечение / Книги по IT