Читаем Язык программирования C++. Пятое издание полностью

Используя оператор индексирования (раздел 3.2.3), можно выбрать указанный элемент. Подобно строкам, индексирование вектора начинаются с 0; индекс имеет тип size_type соответствующего типа; и если вектор не константен, то в возвращенный оператором индексирования элемент можно осуществить запись. Кроме того, как было продемонстрировано в разделе 3.2.3, можно вычислить индекс и непосредственно обратиться к элементу в данной позиции.

Предположим, имеется набор оценок степеней в диапазоне от 0 до 100. Необходимо рассчитать, сколько оценок попадает в кластер по 10. Между нулем и 100 возможна 101 оценка. Эти оценки могут быть представлены 11 кластерами: 10 кластеров по 10 оценок каждый плюс один кластер для наивысшей оценки 100. Первый кластер подсчитывает оценки от 0 до 9, второй — от 10 до 19 и т.д. Заключительный кластер подсчитывает количество оценок 100.

Таким образом, если введены следующие оценки:

42 65 95 100 39 67 95 76 88 76 83 92 76 93

результат их кластеризации должен быть таким:

0 0 0 1 1 0 2 3 2 4 1

Он означает, что не было никаких оценок ниже 30, одна оценка в 30-х, одна в 40-х, ни одной в 50-х, две в 60-х, три в 70-х, две в 80-х, четыре в 90-х и одна оценка 100.

Используем для содержания счетчиков каждого кластера вектор с 11 элементами. Индекс кластера для данной оценки можно определить делением этой оценки на 10. При делении двух целых чисел получается целое число, дробная часть которого усекается. Например, 42/10=4, 65/10=6, а 100/10=10.

Как только индекс кластера будет вычислен, его можно использовать для индексирования вектора и доступа к счетчику, значение которого необходимо увеличить.

// подсчет количества оценок в кластере по десять: 0--9,

// 10--19, ... 90--99, 100

vector scores(11, 0); // 11 ячеек, все со значением 0

unsigned grade;

while (cin >> grade) { // читать оценки

 if (grade <= 100)     // обрабатывать только допустимые оценки

   ++scores[grade/10]; // приращение счетчика текущего кластера

Код начинается с определения вектора для хранения счетчиков кластеров. В данном случае все элементы должны иметь одинаковое значение, поэтому резервируем 11 элементов, каждый из которых инициализируем значением 0. Условие цикла while читает оценки. В цикле проверяется допустимость значения прочитанной оценки (т.е. оно меньше или равно 100). Если оценка допустима, то увеличиваем соответствующий счетчик.

Оператор, осуществляющий приращение, является хорошим примером краткости кода С++:

++scores[grade/10]; // приращение счетчика текущего кластера

Это выражение эквивалентно следующему:

auto ind = grade/10;           // получить индекс ячейки

scores[ind] = scores[ind] + 1; // приращение счетчика

Индекс ячейки вычисляется делением значения переменной grade на 10. Полученный результат используется для индексирования вектора scores, что обеспечивает доступ к соответствующему счетчику для этой оценки. Увеличение значения этого элемента означает принадлежность текущей оценки данному диапазону.

Как уже упоминалось, при использовании индексирования следует позаботиться о том, чтобы индексы оставались в диапазоне допустимых значений (см. раздел 3.2.3). В этой программе проверка допустимости подразумевает принадлежность оценки к диапазону 0-100. Таким образом, можно использовать индексы от 0 до 10. Они расположены в пределах от 0 до scores.size() - 1.

Индексация не добавляет элементов

Новички в С++ иногда полагают, что индексирование вектора позволяет добавлять в него элементы, но это не так. Следующий код намеревается добавить десять элементов в вектор ivec:

vector ivec; // пустой вектор

for (decltype(ivec.size()) ix = 0; ix != 10; ++ix)

 ivec[ix] = ix;   // катастрофа: ivec не имеет элементов

Причина ошибки — вектор ivec пуст; в нем нет никаких элементов для индексирования! Как уже упоминалось, правильный цикл использовал бы функцию push_back():

for (decltype(ivec.size()) ix = 0; ix != 10; ++ix)

 ivec.push_back(ix); // ok: добавляет новый элемент со значением ix

Оператор индексирования вектора (и строки) лишь выбирает существующий элемент; он не может добавить новый элемент.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Секреты приложений Google
Секреты приложений Google

Даже продвинутые пользователи Интернета не подозревают о тех огромных возможностях, которые предоставляют сервисы Google. Автор рассказывает о таких «секретах» сервисов, которые просто немедленно хочется использовать! Создавать сайты и презентации, бродить по улочкам Парижа, изучать звездное небо – все это доступно каждому, кто сидит у экрана монитора и имеет доступ в Интернет. Книга научит вас работать с веб-приложениями и тысячекратно увеличить свои возможности с помощью новейших технологий. Она написана легким, доступным языком и не требует от читателя наличия каких-либо специальных знаний. Книга содержит множество примеров, иллюстраций и будет полезна всем, кто не стоит на месте и стремится сделать свою жизнь более насыщенной и интересной.

Денис Балуев , Денис Игоревич Балуев

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Программное обеспечение / Книги по IT