Читаем Язык программирования C++. Пятое издание полностью

Хотя на настоящий момент смысл может быть и неясен, но следует заметить, что арифметические действия с указателями допустимы также для нулевых указателей (см. раздел 2.3.2) и для указателей на объекты, не являющиеся массивом. В последнем случае указатели должны указывать на тот же объект или следующий после него. Если p — нулевой указатель, то к нему можно добавить (или вычесть) целочисленное константное выражение (см. раздел 2.4.4) со значением 0. Можно также вычесть два нулевых указателя из друг друга, и результатом будет 0.

Взаимодействие обращения к значению с арифметическими действиями с указателями

Результатом добавления целочисленного значения к указателю является указатель. Если полученный указатель указывает на элемент, то к его значению можно обратиться:

int ia[] = {0,2,4,6,8}; // массив из 5 элементов типа int

int last = *(ia + 4);   // ok: инициализирует last значением

                        // ia[4], т.е. 8

Выражение *(ia + 4) вычисляет адрес четвертого элемента после ia и обращается к значению полученного указателя. Это выражение эквивалентно выражению ia[4].

Помните, в разделе 3.4.1 обращалось внимание на необходимость круглых скобок в выражениях, содержащих оператор обращения к значению и точечный оператор. Аналогично необходимы круглые скобки вокруг части сложения указателей:

last = *ia + 4; // ok: last = 4, эквивалент ia[0] + 4

Этот код обращается к значению ia и добавляет 4 к полученному значению. Причины подобного поведения рассматриваются в разделе 4.1.2.

Индексирование и указатели

Как уже упоминалось, в большинстве мест, где используется имя массива, в действительности используется указатель на первый элемент этого массива. Одним из мест, где компилятор осуществляет это преобразование, является индексирование массива.

int ia[] = {0,2,4,6,8}; // массив из 5 элементов типа int

Рассмотрим выражение ia[0], использующее имя массива. При индексировании массива в действительности индексируется указатель на элемент в этом массиве.

int i = ia[2]; // ia преобразуется в указатель на первый элемент ia

               // ia[2] выбирает элемент, на который указывает (ia + 2)

int *p = ia;   // p указывает на первый элемент в массиве ia

i = *(p + 2);  // эквивалент i = ia[2]

Оператор индексирования можно использовать для любого указателя, пока он указывает на элемент (или позицию после конца) в массиве.

int *p = &ia[2]; // p указывает на элемент с индексом 2

int j = p[1];    // p[1] - эквивалент *(p + 1),

                 // p[1] тот же элемент, что и ia[3]

int k = p[-2];   // p[-2] тот же элемент, что и ia[0]

Последний пример указывает на важное отличие между массивами и такими библиотечными типами, как vector и string, у которых есть операторы индексирования. Библиотечные типы требуют, чтобы используемый индекс был беззнаковым значением. Встроенный оператор индексирования этого не требует. Индекс, используемый со встроенным оператором индексирования, может быть отрицательным значением. Конечно, полученный адрес должен указывать на элемент (или позицию после конца) массива, на который указывает первоначальный указатель.

В отличие от индексов для векторов и строк, индекс встроенного массива не является беззнаковым.

Упражнения раздела 3.5.3

Упражнение 3.34. С учетом, что указатели p1 и p2 указывают на элементы в том же массиве, что делает следующий код? Какие значения p1 или p2 делают этот код недопустимым?

p1 += p2 - p1;

Упражнение 3.35. Напишите программу, которая использует указатели для обнуления элементов массива.

Упражнение 3.36. Напишите программу, сравнивающую два массива на равенство. Напишите подобную программу для сравнения двух векторов.

<p>3.5.4. Символьные строки в стиле С</p>

Хотя язык С++ поддерживает строки в стиле С, использовать их в программах С++ не следует. Строки в стиле С — на удивление богатый источник разнообразных ошибок и наиболее распространенная причина проблем защиты.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Секреты приложений Google
Секреты приложений Google

Даже продвинутые пользователи Интернета не подозревают о тех огромных возможностях, которые предоставляют сервисы Google. Автор рассказывает о таких «секретах» сервисов, которые просто немедленно хочется использовать! Создавать сайты и презентации, бродить по улочкам Парижа, изучать звездное небо – все это доступно каждому, кто сидит у экрана монитора и имеет доступ в Интернет. Книга научит вас работать с веб-приложениями и тысячекратно увеличить свои возможности с помощью новейших технологий. Она написана легким, доступным языком и не требует от читателя наличия каких-либо специальных знаний. Книга содержит множество примеров, иллюстраций и будет полезна всем, кто не стоит на месте и стремится сделать свою жизнь более насыщенной и интересной.

Денис Балуев , Денис Игоревич Балуев

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Программное обеспечение / Книги по IT